《动物森友会》建岛秘笈:生活感、整体规划、区域衔接这样玩

    在上篇《动森》建岛心得不藏私:从大自然到不夜城,改造历程全都录里,我介绍了自家岛上各种景点的设计观念。以下我想分享一些反思,主要是:

    ●建岛三个月,我对理想岛屿的看法,跟当初有什么不同?
    ● 如何为岛屿营造生活感?
    ● 如何衔接不同区域?
    ● 我如何做整体区域规划?

    以下各种分析会以前文里的景点为例,欢迎大家对照阅读。

    后见之明

      在岛建已经完成70%的现在,我会说我的岛屿想像是:

      1.希望能实现各种我想要的场景。
      2.希望大部分地方有轻松气氛,逛起来舒服。
      3.希望不同区域有不同特色。特色的差异用配色、功能和氛围来塑造。

      然而这完全是后见之明。

      我并不是一开始就知道自己想要什么,而是一边玩,一边观摩,一边取舍无法同时达成的目标,最后形塑出有可能实现的蓝图。人对岛屿的想像会一直修改,期待一开始就完整,是不切实际的。

      以上述愿望来说:

      1.一开始我看到网路上很多厉害的场景,真希望自己岛上也有,完全没想过这些场景放在一起会不会融洽。
      2.接着,我看到一些「自然风」的岛屿规划,强调花草树木的自然摆放、低都市化,觉得很喜欢,但也知道我不能又想要一个自然风岛屿,又想要高大上的各种街区。
      3.最后,我注意到一些玩家设法衔接区域,让风格截然不同的场景能自然并肩实现。

      于是我继续把喜欢的场景放到岛上,另一方面,开始注意各场景的衔接留空,让整体感觉舒服。

      这最后的规划风格,在几个月的考虑里慢慢转变而成,面对同一个场景点子,现在的我比三个月前的我想得更多。我认为这也是《动森》深度所在:观摩、思考和建造,都会改变玩家,让玩家更了解可以怎么玩这个游戏。


      藉由「临时物品」来营造生活感

        随着岛上景点越来越多,玩家也会逐渐发现,除了走来走去的小动物,需要更多线索让岛看起来真的有人在居住和使用,像图片里的烤麵包机,和占据道路的椅子。有生活感的场景,就算画面里没有村民逗留,也会让人觉得「不久之前有人来过」或「不久之后会有人来」。

        举例来说,独自耸立的雕像没有生活感,因为我们无从得知这雕像是什么时候打造的,说不定它已经孤独了好几年。不过,如果雕像前面有个画架,还有木制凳子和水彩用具组合,这显然就是一个对着雕像画画的场景,画家或许暂时离开,但待会一定会回来。

          我先前提过,观众会如何诠释场景里的物件,要看脉络。生活感也是。

          举例来说,显微镜当然是制造出来给人使用的,但这代表显微镜有生活感吗?不一定。

          放在实验室桌上的显微镜没什么生活感,因为这种地方有显微镜很正常,不足以表示近期有人迹。然而,如果在村民家门口或路边放个桌子,再放个显微镜(或许再加上昆虫饲养箱),情况就不同了。这些地方若有显微镜出现,应该是刚刚有人在用,待会要收走。同样的道理,跟其他二手家电一起在地摊待售的显微镜,也会带来生活感。

            生活感的秘诀,在于那些不会一直放在那边的「临时物品」。但物品通常无法凭自己的本事成为临时物品,必须依靠脉络辅助。因此,如何为岛上不同场景添加生活感,也考验玩家对真实世界的观察。


            如何衔接风格迥异的区域?视线、路线和线索

              致力于实现不同风格场景的玩家,迟早会碰到区域衔接问题:不同区域相邻处该如何布置,来避免违和?以下,藉由自家岛上一些案例,我分享一下目前思考的心得。

              区域是否特别需要花心思衔接,很多时候受两个因素影响:差异和距离。

              通常,区域的风格差异越大,距离越短,越需要在中介处做些什么。值得注意的是,这里的距离不见得是物理距离,同样近的两块地方,若隔着河流,或高度不同,感觉上也会多了一点距离,减少了特意衔接的必要。当然,这些变数并不完整,也会受到相对位置和视角影响。

              自然风场景和街道只隔两格,但不违和,因为这在三楼。

                考量如何衔接区域,大体上有三个方向:视线、路线、线索。

                大致的想法是:若能恰当控制视线和路线,让游客渐进式的取得和下个区域有关的线索,就可以减少风格差异带来的违和感。

                以上面影片为例,岛上自然风场景和赛博庞克街道放在一起很违和,所以我在中间放了中药店。店铺和街道之间,只有药材柜和书柜挤出的蜿蜒小径。

                  我在小径两边安排了视线阻隔,踏上小径之前,玩家看不到对面。在小径途中,牢笼铁门也提供部分视线遮蔽。如此一来,赛博庞克街道抢眼的霓虹灯街景,只能随蜿蜒路线逐渐展开,给游客带来合理的惊奇。

                  如果霓虹灯光和各种科技物品是赛博庞克的线索,这段衔接的要点,就是不让玩家一次取得所有线索

                  此外,中药行的收音机播放东方风的音乐,跟暗门后面赛博庞克的各种声音形成对比,你可以从前面的推特影片听到这个差别。既然《动森》允许玩家改变声音,那声音自然也可以用来做场景衔接。

                  控制视线,除了衔接场景,也能达成其他效果。许多游戏在开阔的boss场地之前设计一段狭窄道路,取其反差来让玩家有感。在《动森》里当然也可以这样做。

                    上图是住宅区和森林书店之间的衔接,从住宅区可以看到白色路标和书店一角,这让通过窄路之后迎面而来的书店全貌惊奇却不违和。

                      有时候区域虽有差异,但不巨大,所以一丁点线索就足以衔接。如下图,在下方自然风场景和上方都市化街道之间,用旗帜来提醒游客「前面长得不太一样」。

                        有时候衔接什么的已经无所谓了,像是下面这种在吓人片裏绝对不能走进去的小路,不管裏面有什么你都不该感到惊讶。

                          要不要特别做些事情来衔接区域,并没有严格的规则决定,主要还是取决于路线是否让游客有违和感。以上述分析,当违和感出现,通常可以考虑:

                          1.增加「距离感」:就算区域的位置已经无法搬动,还是可以藉由增加河流或高低差,让不同风格的区域看起来相距远一些。
                          2.把视线关起来再打开:两个区域风格差很多,一起出现很违和,那就避免游客同时看见它们。种树、放家具、改变地形,都可以协助你办到。
                          3.逐渐增加线索:如果忽然从草原变成广场很奇怪,可以想想看:现实世界的草原和广场中间会有什么?或许你只是少了一排围篱、一个广场入口,或者一两盏路灯。提供相应线索,让来自草原的游客对自己即将踏上的区域有点心理准备,违和感就会下降。


                          我如何做区域规划?

                          介绍完各区域的摆设,我想分享一个较整体的反思:我是如何决定哪些区域放在岛上哪里?下图用不同颜色标示我在不同时期完成的区域,可以对照参考。

                            初期建造自家住宅、灯塔咖啡和住宅区。这些区域都是平地、在乡公所周围,很单纯。如前所述,灯塔咖啡位于岩岸,没有改变地形的可能,初期容易下手。自家住宅和住宅区成为初期完成的区域,老实说也没有其它选择。房子一定得在地图上挑个地方放,如果你不随意扔到深山,就得稍微思量一下,找个适当的地方。我选择没什么创意的做法:把居民房子排整齐,稍微装饰一下。

                            中期我蒐集喜欢的景色,想办法在岛上实现。巨大恐龙和瀑布博物馆占地宽广,又需要放在一起,我算了一下格子,把它放在住家和灯塔之间,如此一来,这个需要三层楼的巨大地形就不会对其他地方的建设造成不便。灯塔远景的位置其实没得选择,我岛上北边的岩石当中,大小适中的只有一块。小乖乖家是用来搭配挖掘现场,之所以会在那个奇怪的位置,是因为初期的博物馆是建在赛博庞克街道附近,而我希望挖掘现场在博物馆附近。

                            后期比较有花脑子的区域位置是湾湾夜市。一方面我希望夜市在乡公所正上方,这样若将来想要做一条漂亮的路贯穿南北,会很方便。另一方面,我希望夜市直通北边海滩,这样若将来想要做小渔港,也会很方便。夜市的都市化程度高,所以我希望裁缝店和商店在夜市入口两边。赛博庞克街道的都市化程度也很高,应该出现在夜市附近,考虑到夜市左边是地基不可取代的灯塔远景,赛博庞克街道只能做在夜市右边。如此一来,一个夜市的位置,其实决定了周边多数建设的位置,有点像在玩某种逻辑棋盘游戏,只是这里决定评价的不是逻辑,而是布局的合理性。

                            事后看来,我其实没有什么整体区域规划,只是一直想着怎样避免现在盖的东西在将来变成麻烦。不过考虑到多数人不是一开始就想好全盘计画,这种保守的布置观念应该是相对安全,能节省很多等待搬迁的夜晚。

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                            石头攻略

                            《动物森友会》建岛心得不藏私:从大自然到不夜城,改造历程全都录

                            2020-6-19 18:31:17

                            石头攻略

                            乙女向/《遥远时空6》穿越回日本大正时代谱出恋爱诗篇

                            2020-6-20 18:31:15

                            0 条回复 A文章作者 M管理员
                              暂无讨论,说说你的看法吧
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