专访赤烛游戏:聊聊《返校》展览、《还愿》与新作消息!

赤烛游戏首部作品《返校》即将于今年暑假举办《返校 Detention 实境体验展》。此次是由赤烛授权、联合数位文创主办,以「游戏为主体」的返校体验展览。

游戏角落这次也采访到赤烛共同创办人杨适维与姚舜庭,来聊聊他们对这次展览的感想与赤烛未来的展望。(以下为采访整理)

赤烛游戏共同创办人姚舜庭(左)、杨适维(右)

    游戏角落:为什么这次会决定授权联合数位文创举办这次的展览呢?

    杨适维:其实自游戏发售以来,就有很多合作机会,但跟大家想的不太一样,我们这边其实没有「主动」积极要去做这件事,只是返校真的承蒙大家的支持,就觉得做成展览也不错。其实授权…我们算还满佛系的(笑)

    姚舜庭:毕竟我们本业还是做游戏的,加上那些专业(指电影、展览)都不是我们的专业,不过当有人来问合作时,我们都会问对方的想法,他对改编成独立作品有什么样的目标。

    杨适维:基本上我们对合作都满开放的,简而言之我们只在意两件事,一是改编作品是否会跟游戏有冲突,是不是适合返校本身的诠释;其二是主办者对作品是否真的理解。而且很多时候,反而是授权合作方比我们有更高的使命感(笑)

    姚舜庭:其实我们对合作的期待都是这个作品能够自成一个独立作品,即便他没玩过游戏,也能懂返校在讲什么。(就是说不希望成为游戏的附属品吗?)对,对。

    杨适维:没错,我们希望作品是互相呼应,双赢的局面,毕竟不是所有人都玩过或习惯玩游戏,像是一些叔叔阿姨啊。透过这次展览,我们也更有机会吸引非玩家、新的人进来。


    游戏角落:返校谈到议题很多,你们希望藉由展览能够带给大家什么样的感受?

    杨适维:我觉得展览本身就有一个先天优势在,你看像是游戏跟电影都是隔着一个萤幕看,其实无法实际地触碰到、甚至视觉、味觉等等的。(姚:就是沈浸感跟气氛的传达啦)

    这次展区还会有还原自游戏的鬼差出现! 图:赤烛游戏提供

      那这次UDN的展览就有发挥这个优势,在展区的第一区,就是一个类鬼屋的方式,有吓人点跟情境式的体验,对我们来说还满新鲜的。因为自返校问世后,大家关注的大部分都是故事性跟背景设定,但其实返校本质上仍是一款吓人游戏。

      教室区示意图。 图:联合数位文创提供

        姚舜庭:也就是说我们希望大家能看到游戏的整体,关注其他呈现的面向,例如吓人元素这样。


        游戏角落:正如同你们所说,改编作品能够带进新的人,但同时也会带来新的舆论,电影就是一个例子,你们怎么看待展览可能带来的讨论?

        杨适维:我觉得有讨论都是好事。而且在现今的社会中,要让人在意一件事是有点困难的,所以能够吸引大家关注一件事,甚至去讨论,我们都很好,就保持一个「感恩的心」。那如果我们有做不好或触怒到大家的地方,我们也会去改正;但如果只是价值观不同,也没关系,湾湾就是一个多元自由的地方嘛!也不是太在意。(姚:就日常嘛)

        姚舜庭:而且对我们而言,这些讨论也是让我们重新认识、学习很多事情的一个机会。


        游戏角落:那你们最期待展览的哪个部份呢?

        姚舜庭:我觉得就是整体的体验吧。如果我作为一个参观者的话,会想要了解说,整个游戏开发的历程。而且这次还会提供返校游戏原型的试玩,老实说,在谈合作的过程中,就像在翻阅我们自己的历史…或黑历史(笑),没有啦,就是想到当初草创,团队如何从当初的DEMO到变成现在的返校…也是很有意思的回顾啦。

        杨适维:UDN这次也花了很多时间,将我们的资料整理成一个完整的展场体验,也是一个很难得的机会,也推荐给大家来体验看看。

        游戏角落:那刚好谈到原型,我们就来谈谈这款返校的起源吧!

        姚舜庭:大概2014年,我利用工作之余或研究所念书之余的时间慢慢做的。后来才慢慢找到了大家(赤烛有六位共同创办人)。我一开始做其实只是想要做一个有在地感的东西,故事还没有一个雏形,我把我日常、生命经验中的东西重现出来罢了。那后来大家看完原型觉得可行,就成为团队组合起来的契机。

        在这次的第三展区,将可以玩到《返校》的原型游戏 图:联合数位文创提供

          当初其实没有想到会发展成现在这样,只是想要做出一个有湾湾共同记忆的吓人情境式游戏,才慢慢去挖掘一些故事跟历史素材,在不断慢慢摸索中,逐渐做成一个完整的游戏,对于我来说也是一个学习跟成长。

          从游戏上市后,受到媒体、社群关注到现在发展成影视作品跟展览,后续的发展真的比我想像的走得更远。

          杨适维:其实这也是满有趣的,我觉得我们的作品好像都有自己的生命,它会自己长出手跟脚,就像我们的原点只是想要做出有湾湾味的东西,一个吓人故事,但最后完成的东西,都不是一开始就既定好的东西。我们做的东西几乎都是这样,一边做一边顺着自己的心情。(姚:可能到现在都还是这样(笑))

          杨适维:我们就是直觉派啊!当然这不是说整个团队都这样啦,不管是早期6人团队与现在15个人也都有各自的想法。但就我们两个人而言,就是感受到什么就做什么。

          我举个例子好了,以「四、月、望、雨」来说,原本游戏中就有《雨夜花》,那团队成员想到收音机切换频道这个关卡,就需要多放入三首歌。那「刚好」我们就找到邓雨贤的其他作品,又「刚好」全部都跟方芮欣的心情有关,这些其实都不在原先的规划之中。这真的很玄喔,冥冥之中它就会出现,就我自己创作的过程中就有很多这样的例子。

          像《还愿》也是啊,还愿最早期其实是很长、有很多不同场景的作品,只是做到后来觉得不行需要删减一些内容,我直觉得就想说要重复利用场景。我就想到《P.T.》(小岛秀夫制作的吓人前导游戏)有所谓的无限回廊这个设定,就各种尝试下去。

          姚舜庭:其实当初也满担心湾湾公寓的格局不适合这个模式,且又有技术限制,加上我们很多实拍场景跟素材都已经不能动了。幸好后来实际把每个时空衔接后,还是说了一个完整的故事。


          游戏角落:现在有了小说、电影跟展览,《返校》这个IP还有什么可能扩展形式吗,或者回到游戏本身?

          杨适维:你是说《返校2》之类的嘛,哈哈哈。

          姚舜庭:游戏应该是不会了,当初就是以单一作品的思维去做。

          杨适维:其实我们不管做返校跟还愿都只是想把眼前的作品做完就好,没有想到还要发展成什么「返校宇宙」之类的东西。那除了跟团队个性有关外,也跟我们自身的能力限制有关啦。除非多年后,我们被雷打到,觉得可以做什么,那时候再来说吧。


          游戏角落:那刚刚有提到《P.T.》,所以当初在发想吓人元素主题的游戏时,有受到影响或参考的作品吗?

          杨适维:返校那个时候比较偏向《Silent Hill(沉默之丘)》,最早期我自己也有玩《Clock Tower(时钟塔)》、《Layers of Fear(层层恐惧)》…

          姚舜庭:然后还有《Lone Survivor》、《The Cat Lady》、《Very Little Nightmares》等。那时候,我们疯狂玩了很多别人的作品,钻研吓人到底是什么,这些作品也真的都非常厉害。(杨:这也不是什么秘密啦),对啊,我觉得做创作就是这样,无中生有,很难。

          (但好像比较少人提到你们跟谁风格很像?)

          杨适维:其实国外就有人就说过像《The Cat Lady》或者《Clock Tower》这样。我不太敢说我们有多独特,就我看过很多作品都比我们更独树一格,我觉得返校跟还愿都不是。可能有些地方我们会用我们擅长但不常见的方式处理,但其实仔细去找都有脉络可循,有些领域已经做过了。我们团队成员都很杂学,所以觉得不错就会加进来。


          游戏角落:所以返校有尝试过跟现在完全不一样的风格吗?

          有啊,这次会展出的DEMO原型就是一个很不一样的风格,很像便利商店吓人小说的那种(笑)

          (最初那种黑暗风格有点像《真女神转生》呢。)

          姚舜庭:其实我还真的是受ATLUS的影响。当年我国中的时候,看到真女神2的剧本,看到他们能够把战后美日的冲突转变成两个宗教的战争,然后放到游戏里面,整个让我眼界大开。虽然有点离题了,但总之就是从多方的经验去摄取灵感来开发游戏。


          游戏角落:虽然差不多了,但还是很想问问《还愿》,尤其最近又闪电推出了实体版…

          姚舜庭:简单说就是因为去年发生了那个事件,外界对这件事的评价已经变得很复杂,当下我也们也办法把群众的认知拉回来,所以才暂时把游戏拉下来这样。但毕竟这款游戏也是我们花了两年多时间去开发,也有各种开发上的合作,加上玩家的期待,我们也一直在思考,找一个适合时机重现。

          杨适维:对赤烛来说,还愿一直都是我们放在心上的作品,绝对没有要忘记或回避。那经过一年多的沉澱,也是希望大家能够把焦点回归到作品本身,是一款包含探讨宗教,父爱,湾湾80年代社会事件的游戏。比较遗憾的是,因为我们自己的失误而让游戏原本的目的失焦。

          杨适维:所以这次实体版其实我们准备了3、4个月,而且所以从设计、打印、金流我们都自己来弄,完全没有找第三方厂商代劳,就是想要玩家能感受到我们的诚意跟心意,作为一个重新出发的起点。那之后还愿还会有什么样的计画,我们还会斟酌规划,现在无法承诺大家太多,毕竟状况真的很复杂。

          姚舜庭:我们现在主调还是在新专案上。希望还愿的未来规划跟新作并行,让两边都能有好的结果。

            游戏角落:那正好,在最后可以谈谈你们的「新专案」吗?

            杨适维:其实也不好说太多,主要也是我们自己都还没定调,(姚:就是我们常用的原始开发法(笑)),新作品其实已经开发了6、7个月了,东西跟之前满不一样的,也不是吓人氛围游戏了。

            姚舜庭:其实因为前两作给玩家的既定印象太深,但其实团队一直都有很多构想。这次比较特别的是,比起之前是点击式为主,会更偏重游戏性、操作性,是一款可以使用手把玩的游戏。

            杨适维:现在其实有点难界定会是怎样的类型,但一定会说一个完整的故事。至于这个故事…到时候就见人见智啦,哈哈哈(姚:反正我们就做自己喜欢的东西。)

            (那还会有在地或湾湾元素吗?)

            杨适维:这就是我刚说的很难界定啦,你仔细去深究一定是我们的东西,真要说就是汉文化主体,但没有这么具象。

            姚舜庭:讲得这么虚无飘渺是因为我们也心虚(笑)。光到现在就整个大改了两次。

            杨适维:反正我们希望最晚明年底能够跟大家具体地说新作长什么样子。

            图:联合数位文创提供

              由赤烛游戏授权、联合数位文创举办的「返校 Detention实境体验展」将于7月6日至9月20日在湾北松山文创园区举办,展区主要分为三大区,依序为「实境沉浸式体验区」「场景互动拍照区」及「赤烛团队故事区」。分别带来还原翠华中学场景的吓人体验;接着是游戏中的各种象徵,像是布袋戏湾、纸飞机、收音机等互动区域;第三区则是可以亲自体验《返校》最初的原型游戏,并了解团队背景与开发缘起。现场还会有贩售赤烛授权的相关商品。

              详细资讯可参考「返校 Detention实境体验展」官方网站。

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