摇树抓虫解任务…为什麽玩家喜欢在游戏里「打工」?

狸克劝你贷款扩建房屋,你屈服了,因为你喜欢新东西。他礼貌地请求你帮忙寻找开一家新店所需要的材料,你也照办了。狸克经常在和你聊天时有意无意地提到,他需要你架一座桥,而你总是主动揽下这工作——每次都不例外。

不知不觉中,狸克让玩家做了不少事/图片来源:华盛顿邮报

    2019年底,《大西洋月刊》(The Atlantic)发表文章《别玩那款鹅游戏》(Don’t Play the Goose Game),作者是游戏设计师兼评论家伊恩·博格斯(Ian Bogost)。博格斯以《无名鹅爱捣蛋》的成功为例,指出许多独立游戏之所以在网路走红,只是因为它们迎合了玩梗文化,而并非本身有多好玩。作为一款游戏,虽然《无名鹅爱捣蛋》的风格偏休闲,但它仍与其他游戏有一个共同点,那就是需要玩家工作。

    「鹅和人的工作是一样的:透过各种方法,完成待办事项清单上交待的一系列任务。」博格斯写道,「无论玩家使用枪支还是一只大鹅,游戏始终与工作密不可分,就像对劳动的一场庆典或滑稽模仿。」

    许多玩家承认游戏在某些方面和工作很像,但他们仍然会每天兴奋地打开《集合啦!动物森友会》等游戏。心理学博士、《沉浸式游戏:为什么你的职场文化应该更像一款电子游戏》一书作者杰米·马迪根(Jamie Madigan)认为,「工作和学习往往不像游戏那样让人充满动力」。人们在现实生活中不得不面对很多困难,例如缺乏即时反馈、遇到难以克服的挑战,陷入人际冲突等,但游戏则不同。

    在极端情况下,游戏里的工作既单调又艰苦,但若设计得当,任务导向的玩法可以满足人类的核心需求。玩家之所以愿意接受虚拟任务,是因为它们会提供在现实世界里不容易得到的一些东西——熟练度、控制感和公平感。

    掌控自己的命运

    现实世界一团糟,对年轻一代来说生活格外难熬。绝大部分职场人士的薪水停滞不前,在很多人看来,购买房屋已经成了一个无法实现的目标。事实上,许多租房的美国人甚至不考虑存钱买房。在这种情况下,设计精妙、以任务为导向的玩法对30岁的人来说就很有吸引力,因为能够满足他们对控制感的需求。

    玩家在玩游戏时能够清楚地感受到自身的进步,看到任务与成就之间明确的因果关系。基于任务的玩法能够让玩家在某些方面变得越来越出色。马迪根解释说,玩家可以透过在现实世界难以实现的方式来磨炼、提高自己的技能。

    与此同时,游戏大多数是公平的。现实生活中充满了各种不公,例如职场裙带关系、种族不平等、男女薪资差距等。但与官僚机构或按职等划分的企业结构不同,游戏开发者努力提供易于上手、让人愉快且公平的虚拟体验。游戏里也有各种规则、后果和奖励,但它们通常不会随意变化或显得模棱两可。这意味着只要玩家遵守游戏规则,就可以不断提升「工作」能力。

    游戏开发者擅长设计各种机制,以不易被察觉的方式暗中帮助玩家。 2017年,《激战》开发团队ArenaNet游戏设计师Jennifer Scheurle就曾在社群平湾发文,邀请同行分享经验。例如,游戏里的随机数字可能只是半随机的;随着玩家角色的血量减少,血条会变得更耐磨……制作《Really Bad Chess》独立游戏开发者扎克·凯奇(Zach Gage)则解释,玩家在游戏中只能使用数量有限的棋子,对手AI的棋子数量却没有上限。「用太多的棋子玩游戏很无聊,与它们对抗却很有趣。」

    MMORPG中充满了各式各样的任务

      根据Scheurle的说法,游戏设计师致力于「为玩家创造机会,让他们在游戏中感受到动力」。

      Lasse Liljedahl是末日模拟游戏《Surviving the Aftermath》开发商Iceflake Studios的执行长兼游戏总监,在这款目前处于抢先体验阶段的游戏中,玩家需要让人类在后启示录时代生存下去。Liljedahl称,在很多游戏中,「玩家未能完成某个任务并不会导致游戏结束,而是会为玩家带来更多需要克服的挑战」。与残酷的现实生活相比,这种「缓刑」显然更让人愿意接受——在现实世界,受伤、疾病或债务等挫折可能会彻底改变一个人的人生。

      游戏的意义

      「工作」没有任何具体定义,听到这个词,人们的脑海里可能会浮现出不同的景象。例如,在博格斯撰写的《别玩那款鹅游戏》一文中,某些读者就对他将捣蛋鹅恶作剧与朝九晚五的工作做比较感到不满。如果你向一名「大逃杀」游戏玩家打听他的「工作」怎么样,对方有可能完全听不懂你在说什么……如果你需要游玩几个小时来解锁一张充满奖品的战场通行证,这究竟算「工作」吗?

      但工作和娱乐之间也有一项关键的区别,那就是人们执行行动背后的动机。心理学家彼得·格雷(Peter Gray)在《今日心理学》一篇标题为《游戏的进化功能》(Evolutionary Functions of Play)的文章中写道:「两个人可能正在做同一件事——例如用铁鎚钉钉子——但其中一个人也许在玩,另一个人却不是。」

      格雷在接受《Journal of Play》采访时指出,在游戏话题上,德国哲学家、《人类的游戏》作者卡尔·谷鲁斯(Karl Groos)是一位重要的理论家。 「根据谷鲁斯的说法,就其本质而言,玩游戏是人类练习其他本能的一种本能。」格雷说,「猎人的孩子喜欢打猎、追踪、拔树和做陷阱,农民的孩子从小就会种庄稼、和小动物一起玩耍,工人的孩子也许喜欢机械装置。在当代文化下,孩子们喜欢坐在电脑前玩游戏。」

      泰勒·伍德(Tyler Wood)是蒙特娄历史博物馆的一位导游,在他看来,任务导向的游戏玩法让他有机会尝试其他工作,挑战一些有难度,但可以完成的任务。 「我很喜欢这份工作,但有时也会想:『噢,我得回家了,我要在《Project Hospital》里的3楼加个心脏科室。』这会给我带来巨大成就感。」

      在游戏里喘口气

      对某些人来说,基于任务的玩法提供了舒适、冥想的体验,让他们能够暂时逃避现实生活中的困境。游戏总是比现实世界更简单,对玩家的要求也没有那么多。 Scheurle表示:「如果你打算花一两个小时玩某款游戏,并知道会有怎样的体验,那么你就会觉得既舒心又有安全感。」

      「每当生活中发生意料之外的事,我总是心烦意乱。」伍德说,「我更喜欢游戏世界,因为这里有明确的规则和界限。」

      「成年以后,我基本上是一名自由职业艺术家。但我时常觉得自己是整个空间里话语权最小的人。」RED Digital Cinema的图形专家安德鲁·克雷格(Andrew Craig)说,「我的时程安排几乎是由客户需求来决定,他们都有自己的想法和主张,所以你永远不知道接下来会发生什么……与日常工作相比,一款拥有明确定义的任务和目标的游戏给我提供了控制感。」

      克雷格觉得,完成游戏里的一项任务就像做完一种家事,例如整理厨房。

      从某种意义上讲,我们玩过的几乎所有游戏都会涉及到工作。有时玩家自己发明工作,例如收集一款游戏里的所有可收集道具,而在另外一些时候,游戏会明确地要求你做任务,例如寻找道具以升级角色。无论难度高低,这些任务都很有吸引力,因为它们能够满足人类的内心需求:成就感、公平、控制感,以及游戏作为一个数位避难所提供的安全感。

      译者:等等

      作者:Steph Coelho

      原文:《Why do we enjoy games that make us work? Proficiency, control, fairness, escape.》

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