《对马战鬼》先行评测:老外打造的极致武士之美,不只略懂还令人惊艳!

    虽然Sucker Punch Productions(以下简称SP社)凭藉着《恶名昭彰》(Infamous)系列,历来已建立起不错的评价,看到这一群洋人要来搞武士题材,还是让人捏一把冷汗:文化背景差距如此之大,真的没问题吗?所幸这份担忧最终是多余的。对马战鬼》(Ghost of Tsushima, 2020)之精彩、有趣、新奇,远超过《恶名昭彰》系列所能为玩家带来的体验。即使在这个开放世界游戏蔚为显学的时代,《对马战鬼》也必然能在众多竞争者中,占到一席重要独特的地位。


    以下全文无剧情洩漏,同时仅止于前期游戏内容,请安心参考。


    题材新鲜的开放世界,并未完全套用历史

    开放世界游戏可以多方面展现开发端的技术实力,制造话题之余,也能够大幅延长玩家的游玩时数,因此各大厂商莫不纷纷投入于此,从而略显浮滥——连《真.三国无双8》(2018)都硬是要做成开放世界了。若非知名系列续作,或题材、玩法本身够特殊,玩家或多或少恐怕已对这类游戏规模稍感疲乏:想想看在《刺客教条:起源》(Assassin’s Creed Origins, 2017)之前,那连续几部玩法大同小异、故事也不甚出奇的《刺客教条》系列。

    《对马战鬼》最大的特点,当然是以日本武士为创作核心。武士题材之于电子游戏向来热门,但凭我粗略的印象,《对马战鬼》应该是第一款开放世界的日本武士动作冒险游戏(如有误请不吝指正)。另一方面,其也非采用常见的日本战国时代为素材,时间推回到更早之前,要玩家身陷镰仓幕府时期的第一次元日战争。依此历史背景出发,冒险舞湾就不再是日本四大本岛,而是与朝鲜半岛一海之隔中间,元寇来袭时候首当其冲的对马岛。

    对马看似小岛,其实也有三个湾北市那么大

      从选材到时空背景的设定,都透露出SP社出奇制胜的企图心。但这绝非只单纯为了争取新鲜感博取关注,而是有开放世界设计上的实际考量:将活动空间完全以大小适中的岛屿等比例缩小设置,足以提供玩家完整开阔的环境云游四方,厚重的历史背景更给予充足的说服力,让玩家身在其中的体验,会是较一般游戏而言更真实可信的。

      需要留意的是,或许为了避免后人对其先祖评价的争议,《对马战鬼》并没有在故事中让历史人物真名登场,包括蒙日双方皆然。因此与其说这是文永之役的史事导览,不如说是以元日战争为创作素材本体,重塑人物、事件、情节的架空演义,是专属于战鬼的新传奇。包括在玩家征战过程中,似乎也遇不到史实中作为联军一部分的高丽士兵……。

      尽管对于喜爱历史的玩家来说,没办法像《刺客教条》系列那样跟历史人物打交道,确实有点可惜。考虑到这场侵略战争在现实完全是蒙古一面倒的蹂躏,也就不难理解SP社为何要以再创作的角度进行内容处理。「苟活续命的败军武士,四处讨伐猎杀蒙古侵略者、蓄积反攻底气」,此番情节虽然夸张,但也着实浪漫,足以满足偏爱古装侠士剑豪时代剧的受众。

      冒险中,一匹不离不弃、随传随到的战马,是旅途最佳良伴


        舒适流畅的操作手感,紧张刺激的战斗节奏

        在通过游戏序章、正式开始开放世界的冒险后,玩家很快就会发现PS4手把的独特妙用。

        从PS3的DualShock 3到PS4的DualShock 4手把,除了新增主要用于社交互动的「SHARE」按键,最大的改变就是增加了正中间长方形的电容式触控面板。这在当初可能是对应于掌机PSV触控背板而做的设计,可惜随着PSV商业上的挫败,加上少有厂商在游戏操作中实际应用,PS4手把的触控面板便逐渐被许多玩家视为可有可无的存在。

        《对马战鬼》重新发掘了这项设计,将一些实用、或不实用但帅气的功能加在这块板子上。包括按压,以及向上下左右四个方向滑动,都对应着不同的操作功能,也就是说,单是一块触控面板,就包含了五种动作可以使用。对于操作项目日益复杂,从而使得游戏手把按键逐渐不敷使用的现代游戏而言,《对马战鬼》可说是从硬体机能上完成了聪明的实践。尤其当玩家呼唤引路风出来时,那绝佳的手感更是妙不可言。

        大量的可控内容,本作已将PS4手把按键功能的可能性近乎榨干

          透过官方实机演示的预告,我们已经知道游戏中舍弃了小地图标示和引导线,而是用风向来告知指定地点的方向,这足以很大限度地减少游戏介面对画面的干扰。但影片没告诉玩家的是,要让风出来向导,只需要我们手指在触控面板向上轻轻一滑就好了。当玩家在原野上策马奔驰,你不用分神在小地图上,也不用特地中断移动开出大地图来看,简单腾出右手的大拇指或食指在触控板滑动,是如此直觉、舒服,又直观且美观地呈现出接下来应该前进的方向。单就引路风的巧思,我认为就足以列为今年度电子游戏的最佳操控设计。

          其他操纵内容延续SP社多年的动作游戏经验,也是一贯的舒适、顺畅、轻快,足以让人在短时间内快速掌握各项基本而必须的操控。但比起《恶名昭彰》系列、乃至于其他同类动作冒险游戏,由于《对马战鬼》允许在战斗中使用「所有的」战斗手段,而非通常所见,限制玩家仅能同时装备有限数量的武器、技能或道具(像《只狼》一次只能装两种忍义手,奥义也只能装一招)。因此在战技和道具的切换上,SP社也设计了对应的功能键和组合键,让玩家能根据战况不同,即时切换对应有效的攻击型态。

          所有的战斗手段真的很多!正如预告展演所示,战技除了分「武士」和「战鬼」两大系统,同时还有不同的剑术「架式」变化。如果你愿意,甚至可以在一场战斗中连续使用十几种不同的方式来与敌方交战。在这么一款并非《恶魔猎人》或《忍者龙剑传》系列那样「纯」动作游戏的作品中,《对马战鬼》之于战斗多样性方面的设计可说是了不起的。

          要想在战局里流畅变换作战形式,除了熟记各组切换组合键的配置,还要能眼明手快地针对不同兵种切换有效的对应架式。这就只能依赖实战练习来熟悉了。然而说得好像很厉害,其实玩家只要确实掌握「武士」技能的两大核心基础:「招架」和「闪避」,即使不会华丽的变招,也足以应付大多数的战况。此些剑斗的对抗和《只狼》的对刀系统有些类似,都需要玩家掌握时机「识破」敌手出招时机来反击。当然,和《只狼》完全以招架为战斗核心不同,《对马战鬼》的出手时机更为宽松,这或许是为了配合游戏中大量的乱战所特意为之。

          玩家每一次遭遇战,都至少有三名以上的蒙古战士或盗贼,节奏也快,这使得战斗过程非常刺激。游戏初期在玩家各项数值、技能尚未到位时,横死路边不过是家常便饭。而随着装备和技能有明显提升后,在乱军之中死斗已经成为一种让人热血上涌的乐趣。说真的,玩到后来我不禁觉得主角未免太强。创意美术总监Jason Connell说他(们)酷爱黑泽明的电影,而之于战斗,我想他们本来想弄成像《七武士》(七人の侍, 1954):

          电影《七武士》 图:imdb

            但实际上玩起来则像是《七武士》(SAMURAI 7, 2004):

            动画《七武士》 图:GONZO


              痛快的游戏性,讲究演出的和风美学

              并不是说主角境井仁跟动画版的勘兵卫一样,强到可以挥刀劈开巨大机器人,而是那种一人一剑就足以扭转战局、撼动世道的感觉类似。同时面对十几二十个蒙古勇士,一番死斗下来依然能够取胜,要说夸张当然没错,但玩起来真是有够爽!而且虽然能以一敌十,《对马战鬼》也绝不是光荣公司无双系列那样的割草游戏,反而稍有不慎仍然难免落败。但若能熟悉战斗节奏,透过招架和闪避流转在不同敌人间捉对厮杀,甚至会让人有一种自己是绝世高手的错觉。

              仁经常会被复数敌人包夹,但短时间内前后斩杀对手仍是可行的

                这或许是SP社对于日本剑斗剧所谓「杀阵」的理解。前面提到,《对马战鬼》的故事元素并不忠于史实,事实上在其他设计方面,他们也没有非写实不可的坚持。除了场景、自然风光和人造建物大抵基于实际样态设计,其他部分,SP社显然是尽可能以「怎么样做才能更好玩」为核心来思考。像是仁经久不坏无须修理的佩刀、简单便利的匿踪玩法、容易上手的对峙系统,以及曾经到过的大多数特定场所都能直接传送前往等等,都让游戏流程显得更为方便顺畅。而这种种就是开发端意图使玩家专注在这款游戏最重要的价值:打造一个专属于你的、强大而帅气的武士。

                包括大量的服装配件、花纹配色,那些经常不连戏、但画面就是漂亮的气候变化,以及和风韵味浓厚的优美配乐,都是为了此一意念来服务。你说境井仁区区一介乡下武士,怎么可能习得让千百名蒙古勇士伏诛的无双武艺?那只是枝微末节的挑剔。我认为SP社在本作中掌握到一个动作冒险游戏的关键,那就是「帅气」必然要凌驾于「写实」之上。《血源诅咒》的猎人可以徒手没入敌人体内掐爆内脏、《只狼》的狼能够将忍者刀从敌人颈动脉处直插腹腔,都是同样道理。《对马战鬼》虽然没有怪力乱神的元素,但其显然已经在写实框架下,将帅气演出推到极大化:他们不但专门设计一项操作来让主角收刀,连纳刀动作都有三种不同的演出!简直是对东洋武士之美执着到癡迷的程度。

                透过游戏中极其完善的摄影模式,玩家的美学体验便得以更上层楼。包括镜头角度的任意转动和平移、天气/时间的调整、各种特效/滤镜的套用,甚至是主角配件、表情的编辑,都可以在此模式下完成。可以说,《对马战鬼》几乎有着电子游戏史上迄今最强大的摄影功能,实在不容热衷此道的玩家错过。

                连画面中的云层分布密度都可以调整⋯⋯热衷游戏摄影的玩家光玩这个功能就不亦乐乎

                  除此之外,大量的支线任务也直接突显出SP社成员对于日本文化的偏好。许多任务本身就是一个引人入胜的小故事。种种模仿笔记小说、传奇戏曲风格的叙事,都让人不愿意错过。特别是乐师每每在聚落说书的桥段,说起对马岛过去传说轶事之精彩,足以令玩家鼓掌叫好。哪怕这些故事应该都是虚构的创作,实际身在其中时,也有令人信以为真的传神力道。《对马战鬼》从里到外东方风味之浓厚,简直使人不禁怀疑SP社根本是一群假老外:其实你们骨子里是日本人来着吧!


                  待商榷处

                  之于游戏性,在此仍不得不提及一个小缺点,那就是游戏过程中为了要提昇装备参数,所需素材、资源的获取相当繁琐。物资往往分散在场景各处,而击倒敌人也只能一具具搜刮,每一次攫取资源还都只有一点点……。不少资源物件在视觉上也没有很明显,就算有加上间歇性闪烁的特效做醒目标示,仍然容易遗漏。虽然主要的珍贵资源可以透过完成任务的任务奖励直接取得,一些基础素材仍需要玩家勤奋多「农」,多少削减了游戏整体爽快俐落的气质。

                  另外,部分重复性的过场演出没有办法跳过,也成为游戏中期以后的累赘。举例来说,有时候在郊外遭遇到俘虏农民的蒙古军,将之除尽后,仁为农民松绑时总会有一小段来往的过场。虽然时间不长只有十余秒左右,重复画面看过了几十上百次还是会望而生腻。如果在后续更新中,能够提供玩家「略过」功能,那应该会更好。

                  助人为快乐之本。⋯⋯但还是希望能跳过重复类型过场会比较方便

                    其他比较常见的批评,大概是游戏中人物包括主角都不够帅气美形,我想这就是见仁见智的问题了。《对马战鬼》的角色形貌设计以细眼薄唇为主,属于古代弥生人的标准脸孔,以现代眼光来看确实貌不惊人。然而随着故事进程的推演,其实玩家就可以明确感受到:所谓的「帅气」主要并不是看一个人长相如何,而是端赖其人的行事作风定夺。特别是有关于主角仁或政子夫人的故事,都确实彰显出这样的价值。

                    要说SP社在人物样貌塑造上,反映出某种西方对于东方的刻板印象,或许也是没错。但在游戏界已经有太多像《Final Fantasy》系列般美形到夸张的角色后,偶尔走这样朴实的路线也不错吧。而且若看过黑泽明(1910-1998)的《七武士》,玩家应该就很能接受境井仁顶着那张志村乔(1905-1982)加三船敏郎(1920-1997)再除以二的脸孔:智勇双全的勘兵卫大人加上反思真之武士意义的菊千代,如此豪华排场,还有什么好不满足的?

                    左至右:三船敏郎、境井仁、志村乔 图:imdb、官方预告、YouTube电影


                      总评:非常好玩

                      综合上述观点,简要归纳如下:

                      ◯ 甚富新意的开放世界题材,广阔多元又美丽的场景探索
                      ◯ 完善直觉的操作设计,充分发挥硬体固有效能
                      ◯ 丰富多元的战斗系统且运行流畅,与紧张刺激的交战过程相辅相成
                      ◯ 游戏性至上的整体游玩规划,让玩家能更专注在和风美学营造的整体氛围。
                      ◯ 多样的支线任务,以各自精彩的故事引人入胜。
                      ◯ 至今为止电子游戏中最优异的摄影模式。

                      ✕ 装备升级用素材蒐集繁琐,拖累游戏节奏。
                      ✕ 重复过场演出无法跳过。

                      SP社对日本武士的狂热,让他们甚至在游戏里放了「黑泽模式」的老电影风格给玩家

                        适合族群:

                        .所有喜欢动作游戏的玩家
                        .所有喜欢开放世界游戏的玩家
                        .所有喜欢日式古装、武士忍者题材的玩家

                        不适合族群:

                        .无法忍受轻度农装的玩家
                        .不玩动作游戏的玩家
                        .只玩有网路连线机能游戏的玩家
                        .没有PS4的玩家(X)

                        2020下半年,也许世界玩家最期待的,是不断延后上市日期的《电驭叛客2077》(Cyberpunk 2077)。但这款由Sucker Punch精心打造的武士时代剧,无疑有着年度游戏的潜质,一样应当受到关注和赞扬。生机盎然的对马,已在元寇入侵下化为杀机四伏的战场,且让我们执起太刀、执起武士的信念,化身战鬼,惩奸除恶,守护家国。一切,尽付诸《对马战鬼》的传奇故事。

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                          0 条回复 A文章作者 M管理员
                            暂无讨论,说说你的看法吧
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