朱家安/「杀戮的无谓」你嚐到了吗?聊聊《最后生还者2》的痛苦疗法

早安朋友,你被无谓的杀戮吓醒了吗?

    最后生还者2》令玩家痛苦,有些人认为顽皮狗是想要藉此让玩家体会复仇和杀戮的无谓,我同意顽皮狗有这个目的,但我也认为顽皮狗没有成功达成。

    叙事观点决定谁能死亡

    先前文章〈为什么这么多电子游戏内含暴力元素?〉提到过,跟电影之类的娱乐相比,电玩游戏里以暴力为主要元素的比例特别多。砍龙、射丧尸、龟壳打乌龟,真实世界里的暴力令人发指,游戏里的暴力则只是点头割草的日常。我们很少为此感到震撼或内疚,我相信原因之一,是游戏把被害者身为人的许多讯息抽离了

    在各种无双游戏里,大部分杂鱼没有名字,从登场到消失可能只需要3秒钟。许多游戏有冠名敌人,不过往往是为了让玩家辨识和讨论,不是为了塑造人物。许多游戏描绘反派人物故事,但不描绘到让你杀了他之后心痛的程度。

    无名小兵被赵云撞死的一瞬间 图:真三国无双七

      我自己经历过面对敌人的心境转换,是《血源诅咒》里的「盖斯柯恩神父」。盖斯柯恩神父是这游戏第一个必经boss,但照PS4奖盃记录,目前只有45%玩家打赢过他。「街上满是野兽,你也会变得跟他们一样」,就算不考虑实际上好不好打,神父阴森决意的出场湾词和凌厉的攻势,就足以让初见的玩家吓破胆满场逃窜。然而,当我透过各种剧情叙事了解神父的故事,在新游戏或新轮数重新对上神父,除了熟悉,更多了敬意和怜惜。

      在《最后生还者》一代里,玩家杀了一堆人换来乔尔和艾莉的生存。这些被杀的NPC也都各自有亲朋好友,有自己喜欢的漫画和食物口味。玩家之所以觉得杀NPC无所谓,只是因为叙事没有呈现他们的个人生活,玩家之所以觉得艾莉比起其他NPC更值得保护,只是因为游戏叙事促使玩家对艾莉产生认同。若排除这些叙事视角的影响,把《最后生还者》一代的故事当成一个大型的道德思想实验,比起让艾莉死亡,我们不见得会认为让其他NPC死亡比较有正当性。

      在《最后生还者2》,藉由艾比线带来的资讯,二代试图让玩家了解这件事。乔尔不但是艾比的杀父仇人,也亲手断绝艾比老爸和伙伴从疾病拯救世界的计画。有了这些背景,你更容易想像,若一代改变叙事观点,玩家很容易转而认为乔尔虽然值得同情,但才是反派。用叙事观点来控制玩家的认同和立场,是故事常见的手法,在玩家面前推翻先前的认同,这是《最后生还者2》引起争议的重要原因。


      「杀戮的无谓」不算成功的设计

      视角转换能决定你如何感受人命,然而许多评论也提到二代任意转换视角造成的问题。在二代冗长的游戏流程里,部分耐心过人的玩家逐渐了解杰克森市、WLF、邪教团体三方最重视的价值:和自己的伙伴一起活下来,如果可以和平,几乎没人想要战争。

      若同情理解,藉由转换视角,顽皮狗不但要玩家知道杀戮和仇恨的无谓,还要玩家体会。顽皮狗安排了非常多战斗流程,让玩家明明已经从剧情了解和同情敌人,或者已经认为自己没有理由继续杀戮,却还是得为了过关痛下杀手。

      打扰别人打电动是不礼貌的

        老实说,这让我最后几小时持续进行自己不想进行的战斗,玩得非常不开心,如果不是想要自己玩到结局,我早就放弃。在这意义上,我得承认顽皮狗的设计达到了目的:让我痛苦的玩到结局。

        身为玩家我很痛苦,不过我也怀疑,身为人类,要藉由游戏来体会(而不只是知道)杀戮的无谓,这种痛苦是恰当途径吗?或许有些打通《最后生还者2》的玩家跟我一样感受到「杀戮的无谓」,但我也可以想像,有些玩家不这样想,而是觉得:

        #虚无主义「我到底在干嘛?为什么要杀这些人?为什么不回农场就好?这一切根本都没有意义。」

        或者:

        #完全抽离「果然潜行战斗没有小岛秀夫那些花招还是不行的。战斗选择不多,所以20小时之后就开始有腻味了呢!」

        另一种反省则是:要做一款玩起来痛苦的游戏,好像不是很难。

        对于《最后生还者二》,「战斗操作反覆,作业感重」、「叙事失败削减游玩动机」都是常见抱怨,这些抱怨不只是抒发感受,而且也分析了如此感受的原因:玩家不只感受到玩起来枯燥痛苦,并且藉由自己对游戏的了解,推测这些负面感受是来自反覆操作和叙事失败。在这些分析底下,痛苦不是为了「体会杀戮的无谓」,只是纯粹的设计不良而已。

        另一方面,你可以想像有一些玩家并没有习惯去分析自己的感受出自什么原因,他们痛苦地玩完了游戏,理解了剧情对杀戮的反思,接着便把自己在战斗里经历的痛苦,诠释成是设计师有意而为之,要让玩家感受「杀戮的无谓」。在这个瞎猫碰到死老鼠的案例里,我们能说游戏成功藉由让玩家在战斗中感到痛苦,来感受杀戮的无谓吗?恐怕还有讨论空间。


        是政治正确害的吗?

        《最后生还者2》角色多元,许多玩家抱怨顽皮狗是为了维持作品的政治正确,才搞砸剧情。我无法接触顽皮狗内部讨论,不了解他们为了哪些政治正确设计进行了哪些取舍,不过至少就前文描述的那种痛苦来说,我不觉得那跟政治正确有关。

        这些痛苦来自编剧让玩家认同的努力最后变得没有意义、让玩家操作角色做自己不想做的事情,还得持续数小时。但在故事里,这些设计都不是为了强调政治正确议题。

        例如说,为了让玩家体会「杀戮的无谓」和「复仇无法解决问题」,《最后生还者2》让玩家被迫为了没说服力的剧情目标进行重复、沈闷、痛苦的战斗。但是「杀戮的无谓」和「复仇无法解决问题」只是传统伦理议题,并不是政治正确议题。

        假设这些游玩过程是为了让玩家体会「Black Lives Matter」或「女同志的恋情就跟一般人一样自然」,那我就同意这些痛苦是为了倡议政治正确。但这并不是事实。《最后生还者2》带给玩家的上述痛苦,并不是把列夫换成白人小孩、艾莉换成异性恋或者艾比换成纤瘦体型,就能够舒缓的。


        触发警告

        有些玩家主张,如果《最后生还者2》把主角们换掉,不要担当二代,而是做成相同世界观底下另一群人的冒险,玩家接受度会提高许多。

        我同意,不过一些访谈也让我们有理由相信,顽皮狗就是要让乔尔和艾莉没有好下场,因此让玩家体验特定的负面感受。(白话:顽皮狗就是要噁心大家)

        我不是很确定,不过或许这种游戏在将来应该要标示触发警告(trigger warning)。目前游戏分级已经详细到会标示「血腥」、「髒话」,将来或许也可以有「与前作价值立场断裂」。或者,如果担心这种触发警告会被视为对玩家的挑衅,也可以想想怎么调整宣传内容来实现警告的效果。值得注意的是,顽皮狗这次的做法完全相反:他们释出和二代内容冲突的预告片,暗示玩家乔尔还是会占据一定程度戏份。

        两人的大冒险只能留在回忆中


          戏里戏外

          总之,体会了上述,玩家应该会开始觉得WLF和邪教的纷争既可惜又没道理。他们同处末日世界,明明有很多共同利益可以做为合作基础,却因为长期积累的彼此不信任,不断付出人命代价。如果他们彼此信任,即便对于何谓好生活的理解不同,至少也能相安无事,不成为彼此的问题。

          不过综观真实历史,人类依然总是不信任彼此,错失互相理解的机会,把时间和精力花在无益的争斗上。游戏里这发生在WLF跟邪教之间,真实世界里也发生在支持和反对《最后生还者2》的两派人之间。

          戏里戏外都炎上

            我的一些朋友觉得,就算没有玩《最后生还者2》,光是以关心游戏的态度去参与相关讨论,就足以让心情变得很差。参与讨论的人多半关心游戏,希望游戏更好玩,可以说是有共同利益,即便大家对怎样才算好玩理解不同。然而这些关心产生的指控和谩骂,却远远多于有建设性的意见交换,就像任何其他议题一样,许多人最后开始认为,在网路上讨论根本没有意义,不会有进展。面对我们在意且应该要有意义的讨论,我们的心情,却像后期面对教徒的艾比,或面对蛇帮的艾莉。

            总之,光看网路讨论,顽皮狗冒着「背叛一代玩家」风险去建构的体验,不用玩,其实也感受到了。戏里末日,艾莉的结局已经底定(对谢谢顽皮狗),戏外的真实世界,我们还有机会想想如何合作改变未来。


            *感谢Kami Lin、Merlin Ma、锺易呈、柏木伊织、沈育如、卡西里耶尔、石贸元和fjei给本文初稿的谘询意见。

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            0 条回复 A文章作者 M管理员
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