识御者ACG讲座:《从零开始的游戏开发生活》 数位卡夫特创办人经验分享

    识御者与典空间合办的《从零开始的游戏开发生活》讲座,邀请具有游戏公司与独立游戏开发经验的「数位卡夫特」创办人─魏传耕(Ken)分享经验。讲座重在提供新人游戏开发者入门须知,用言简意赅的方式与大量的实例为内容 作新手引导,于 7 月 18 日在松江南京典空间会场进行两小时深入浅出的讲座, 最后在识御者ACG产业顾问创办人─黄玺宇老师及讲者的对谈问答中,与观众交流并完美落幕。

    《动物之鬪》根据迷因改编,以诙谐风格完成格斗主题广受欢迎

      本讲座虽以新鲜开发者为核心,但 Ken 分享的内容从「从零」到「成功」都倾囊相授,且贴合讲座的四大基础问题:「游戏开发的能力与成员」、「游戏制作的 制作与上手」、「游戏开发的成本预估」、「游戏开发者的生活模式」,更以其脉络旁生多元面向,让入门的游戏开发者更能理解前设性的开发资讯和心态。

      许多开发者甚至南上参与讲座,表现出对独立游戏的制作热情

        游戏开发其实是必须在理想与现实中取得平衡的,开发团队状况如何实务发展,便需要将内容缜密连结:包含心态、责任、营运、市场、目标、甚至发行商辅佐关键,讲座中都以「现实」角度抽丝剥茧,经由理解自身与商业关系后 重新审视定位,在讲师「去浪漫化」的脉络中使玩乐心态抽离,当群众破除过于美化的开发生活后,此刻才能逐渐踏实与现实。最后,讲者再以专案管理的方法收束──Ken讲师的分享实则「攻略秘笈」般指明一条独立游戏开发之道,让从零开始的游戏开发者标的清晰,知晓自身心之所向──「商品」与 「作品」再出发。

        首先认知并定义自己的游戏属性,最后决定开发方向是明智之举

          在本讲座四大纲要中,Ken讲师毫不吝啬分享《众神之鬪》&《动物之鬪》两款独立游戏上市经验,也在心路历程回顾中破题。首先「游戏开发的能力与成员」以「企画、程式、美术」金三角中再细分,也公开不同技术者可能的进路扩展。同时呼吁「弹性」藉「专才」到「通才」的跨域整合以便产生更多「可能性」;接着在开发团队组成上也分析数种常见模式:例如「一人团队」优缺、可行性;「独立创业」需要注意面相;「志同道合」与「共同创业」的根本差异。

          在探讨第二点「游戏制作的制作与上手」前,Ken再次视「定义属性」为当务之急:是寻求艺术性、个人化的创作「作品」;或市场理解、针对供需的开发「商品」,两者心态与发展为分水岭──而后者所面临的压力不仅是团队技术, 更要从「游戏主题」、「游戏机制」甚至到「目标群众」都具备的市场量化能力,且需要有一位领导者承担责任:决定开发规模、裁决企划方向、并整合团 队共识。当然,诸多决定都回归资本体系中「资源」应用。

          不只侷限于金钱,时间也该被作为无形成本加以评估

            游戏塑形将与开发者资源密不可分,「游戏开发的成本预估」作为重要环节, Ken 分享平湾回收时程、游戏开发金额观念、或以小游戏扩张发展,在小风险小失败中学习与磨合,最后阶段式的向上挑战-而不是一头热的追求「史诗级」、「3A」庞大的游戏性,如此便容易在热血与现实中受挫患失。结论上, Ken提出的三大进路是出口关键,阐明「参赛」、「履历」、「产品化」的取向,以目标群众打中它者,接着才揭晓团队与「发行商」的金流关系,再从游戏平湾到发布决定,最终又回到商业规划的根本。

            三种让市场认知作品的进路,随着受众差异也影响团队操作方向

              关于「游戏开发者的生活模式」如何明示,相信 Ken 讲师于讲座所展现的气场俨然成为典范,当开发者以诙谐口吻、乐于交流的湾风论述着专业内容,我们看见的是一种浪漫与商业交错的重影—回归独立开发游戏在作品与商品的康庄大道。

                最后,在Q&A与黄玺宇老师与谈下,同时回答观众所面临的开发疑惑,包含合约内容迷思、开发的失败经验等,然而讲座一晃而过,两位老师以「强调社群交流」、「欢迎私下询问」作为新手开发者的楔子,也透漏出产业期许与暗藏不住的热情,让两小时的「从零开始的游戏开发生活」讲座大功告成,观众亦满载而归。

                Ken 老师(左)黄玺宇顾问(右)合照,两人以产业热情对创作者投以期许

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