《对马战鬼》战斗系统初探:化繁为简,为大众打造的动作游戏

    对马战鬼》(Ghost of Tsushima, 2020)发售已经过一段时间,普遍好评的玩家意见也逐渐发酵,话题性直接反映在实况直播的潮流和销售量上。相信有不少本来持观望态度的玩家都跃跃欲试,但又深怕这款游戏就和《只狼》(Sekiro, 2019)一样难。有此顾虑者可以尽管放心刷下去了:《对马战鬼》在刀剑碰撞表现上有着出色的打击感,人性化的介面和宽松的操作判定,则确保玩家身在其中不会倍感打击。从各方面来看,这应该都是老少咸宜的游戏。

    本文专就《对马战鬼》的战斗要素进行片面分析。以下依序以概要、核心机制、系统特色做讨论。


    概要:《对马战鬼》有多难?

    最近几年,电子游戏界以古代日本、武士/忍者为创作题材的作品,知名度最高者,应该就属《仁王》(Nioh, 2017、2020)系列和《只狼》。《仁王》设计上的部分核心观念,脱胎自以困难着称的《黑暗灵魂》(Dark Souls, 2011-2016)系列,因此整体具备偏高的难度。《只狼》则直接是《黑暗灵魂》的生父宫崎英高主导,挑战性自然也可见一斑。由于此些名作影响观感,莫名地形成一种「日式和风游戏=困难」的印象。大家都觉得《只狼》很棒,但难以上手的玩家同样不在少数……。

    因由于此,于是衍生出一种有趣的现象:部分轻玩家看到《对马战鬼》的游戏情报,虽然被那美丽的画面和帅气的打斗所吸引,却还更关心游戏难度:「这游戏该不会像《只狼》那么难吧?

    宫崎英高一贯高挑战性的《只狼》,让不少玩家望而生畏

      事实上,将《对马战鬼》和《只狼》相互比较可能有点奇怪。虽然同样是动作冒险类型,一款是开放世界,一款是线性关卡;一边基于写实情境发展,一边充满神怪魔幻要素。考虑到《只狼》作为当前动作冒险游戏的拔尖之作,具有新型态剑斗表现的开创性意义,《对马战鬼》得以与之相提并论,就称得上是高度肯定。而的确在操控着主角境井仁对抗蒙古勇士时,某些战斗形式和表现是会让人想起《只狼》的,这直接反映在游戏中的「击挡」系统下。

      会担心对马难如只狼,出自一朝被蛇咬、十年怕草绳的心理。而即便有部分系统借鉴参酌,正如同本文开头开宗明义,《对马战鬼》的战斗当然没有《只狼》严格,四种可以随时切换的难度选项,也让玩家得以选择更适合自己的游玩环境。即便选定了「困难」开局,《只狼》难度明显还更高一些。更别提启用「简单」难易度,真的就只是来对马岛观光而已。

      若玩家真的觉得选「困难」还不够过瘾,1.05版更新后新增的「致命」难度,应该能再满足追求死战到底快感的玩家。需要注意的是,致命难度并非单纯地提升敌人强度,而是敌我双方的伤害「同时」大幅提升,这不仅意味着敌人能够更快速杀死我方,反之亦然,很像是以前某些游戏的「一击必杀模式」(例如初代《剑魂》的「Extra Survival」,便是被打一下就死)。致命难度可以说是在刀剑受创方面朝更拟真的方向做调整,与其说是增加难度,不如说是提供另一种与原先预设模式不同的玩法。只是在刀刀致命的惊险氛围下,的确能为玩家带来更多刺激的紧张感。

      基础难度的平易近人,并不意味着《对马战鬼》的战斗就缺乏挑战。围绕着一对多群体战斗为主的一些独特设计,使其和大多数的3D动作游戏做出明显区别,从而增加了玩家初接触时陌生化的趣味性。与同类游戏相较,《对马战鬼》最大的不同就是剔除锁定敌人功能。一般动作游戏为了确保玩家角色的攻击、连段能够确实往特定敌人身上招呼,因此会让玩家以手动切换出招对象。对马删去锁定功能,使得动作类型熟手也必须重新适应,摸索玩法的趣味。

      手动锁定的消失,并非制作组仅为了标新立异才这么调整,而是基于经常性同时面对复数敌人的战局所做的有机设计。撇除动作射击类型和无双类型,绝大多数以近距离交锋为主要战斗内容的游戏作品,即便单一环境存在复数敌人,在正常情况下,都要求玩家利用地形、走位、移动时间差等技巧,尽可能营造出一对一的局面,才能够使攻击效益最大化,锁定攻击于是在此情境发挥综效。但《对马战鬼》除了决斗以外,日常战斗中被敌人前后夹击、三五成群的四面包围都是家常便饭⋯⋯。

      全力施展你精妙的剑术,突破蒙古勇士的围攻吧!

        这涉及到SP社那群武士电影狂热者对古代日本剑客的理解。在这群老外的心目中,一代剑豪就是要凭着手中一柄武士刀,身陷重重围困下依然能够杀出血路。加上战争的时空背景,玩家总是被敌人包夹围攻才显得更加自然。因此就产生出对马中「境井仁总是遭到群起而攻之」的战况常态。在三~五名敌人以上同时包抄,并且他们各自都从不同方位进逼当下,只锁定单一敌人恐怕将造成更大危险:因为玩家会变得难以应对其他敌手的动态。

        包括像《黑暗灵魂》系列,若玩家不得不必须同时与复数敌人短兵相接,一般也都会建议解除锁定,使玩家角色能以相对自由的视角和动作指向,更灵活地处理复杂战况。《对马战鬼》以一对多为战斗大宗,干脆移除锁定功能,就原理而言确属明智的处理方式。取而代之的,是尚称便利的「攻击智慧导向」设计。大多数时候,玩家操作主角发动攻势,系统会将攻击方向自动导引到最近的敌人身上,而当玩家于攻击同时推动方向类比摇桿,就会依指示方位、指定方向的敌人做调整。

        这套自动导向系统实用起来,大致而言还算准确。加上极其顺手的引路风设计,可以依此脉络推想:或许SP社之于操作处理的想像,是希望能够如同智慧型手机的使用,尽可能在常用功能上做到「直觉式操作」的手感。可惜的是,对马的非锁定战斗由于依赖系统自动判定,偶尔还是会有电脑判断失误,导致攻击产生落差的问题。例如玩家本来想打左边的A,却被导引到左上方的B;或者是奥义-怒舞的三连斩砍错方向、甚至位移到正常无法移动的位置等等。

        怒舞的三连斩很爽快,但玩家未必会移动到正确的目标

          不过对像我这样并非动作游戏好手的普通玩家,《对马战鬼》的攻击引导已经相当够用。而其中还能再进一步于同类型作品发展的潜力,也令人相当期待。


          核心:攻防一体的「决意」机制

          「决意」会以淡黄色球体呈现在血条上方。初期最大值只有三枚……

            应该是为了让战斗过程显得更加快速、流畅,《对马战鬼》完全没有设置常规的生命值回复道具。玩家作战时除了能仰赖一些特殊技能或装备效果来回血,最基本而常用的补给手段,就是消耗「决意」来自救。决意主要可以透过斩杀敌人、处决、暗杀、对峙成功或承受攻击等方式进行累积,达到限度会以实心淡黄球体表示为一决意,而每消耗一决意则能够回复固定比例的生命值。

            SP社显然不希望补血过程会打断、干扰战斗进行,因此玩家可以在任何状态之下使用决意回血,包括防御、挥刀、倒地甚至是被击飞,只要你一息尚存同时至少有一决意,就能在上述所有动作中以热键来补充生命值。这么做虽然完全放弃了考验玩家掌握补血时机的策略性,但同时的确让整体战斗节奏显得更加明快刺激。且就算回血无动作看似如此简便,实际上也要你先行累积决意才能施用,而游戏初期玩家的决意上限更仅三只,这意味着玩家在一场遭遇战中只有三次回血机会。若不谨慎应对,终究会弹尽粮绝,惨遭格杀。

            另一方面,包括透过「传承」支线任务习得的奥义剑技,也需要消耗决意来施展。也因此,是否能有效提升决意上限,便直接影响到玩家在与敌人交锋时的续战力。

            在对马岛的冒险途中,取得决意数值提升的主要途径有二,一是提高「传奇等级」,一是透过「斩竹修练」来强化。传奇等级没什么好说的,只要稳定推进进度、通过各种主支线任务,经此累积足额经验值,每两~三次获得新的称号同时,就会增加一次决意上限。

            至于斩竹修练,则是在对马各地散布着竹场,要求玩家通过斩切竹管的试炼,藉此赢得奖励积累。每积累到一定级距,亦可以经此增加决意上限。以QTE小游戏为形式的斩竹,喜欢与否乃见仁见智。但由于光完成全部竹场的修行,总共就可以增加四次决意,因此是玩家探索过程中不容错过的项目。

            竹场的QTE小游戏挑战。我个人是还蛮喜欢的……

              玩家最终可以拥有十次决意上限。根据甲冑、护符等配装增益效果的不同组合,累积速度和回血效率也会有不同的变动,进而直接影响到战斗中即时决策的考量。

              值得一提的是,这项兼具回血和大绝、可攻可守的累积/消耗系统,并不是SP社于对马首创,同样由PS4独占、Insomniac Games开发的《蜘蛛人》(Spider-Man, 2018),其实就有效用相仿的「专注值」。将「生命值回复」和「使用致命绝招」的要素整合为一,不只可以要求玩家注意攻防资源的分配,还直接让系统和介面能够更加简洁干净,是相当出色的设计。对马向蜘蛛人取经,确实是本作有关战斗系统优化的重要一环。


              特色:武士、架式、战鬼

              打开《对马战鬼》的「招式」选单,丰富的技能列表便直接映入眼帘。技能分成武士、架式、战鬼三大页面。「武士」就是与敌人正面交战的技术,以「击挡」和「躲避」为两大分支;「架式」作为武士正攻法的子系统,则有四种不同出刀动作,并具备各自不同效果的战技攻势;「战鬼」更包含了暗算、隐密、诱敌、爆破等各种特殊作战手段,像是苦无、黑火药炸弹、烟雾弹等等,就相当于忍者的「忍具」吧。

              丰富多样的招式,让玩家得以采取更多元的手段抗击元寇

                整个技能表单看似繁多复杂,由于各个技能仅止于非常简单的线性发展,而没有复杂的树状分歧解锁需求(对马的技能树甚至远比《只狼》更简单!),同时游戏中也并未特意将后端尚未点过路点数的技能先行隐藏,因此玩家就可以先锁定中意的后期技能分支来进行加点。不过这也只是影响到玩家前中期的玩法跟爽度而已:《对马战鬼》流程中除了提升传奇等级,包括讨伐大型蒙古营地所取得之技能点数,足以完整支应解锁全技能的需求,因此玩家不用担心要以有限的技能点做取舍,或是后期技能点取得不易等状况——最后不管是武士还是战鬼,正常游玩都能点得满的。

                《对马战鬼》流程中除了提升传奇等级,包括讨伐大型蒙古营地所取得之技能点数,足以完整支应解锁全技能的需求。

                SP社在技能配点设置上如此宽松的处理,优点劣势都相当鲜明。正面的角度来看,我们可以在取得全技能的前提下,任意随时选择不同的作战方式,以便于应付各种战况,并且提高游戏过程的操作多样性。同时,由于全技能点的实质溢出需求,玩家得以在一定程度上,只选择自己有兴趣的支线任务、分支剧情来进行,不需要全任务通过,也能够取得必要的技能点。至于反面而言,这似乎让玩家少了在有限数值规范下自定义角色的乐趣;当然,实务上玩家也可以自我限制不使用技能点,只点出自己想要的技能类型,藉此来个性化人物、变相地增加难度就是……。

                在游戏发售前的情报讨论中,有部分玩家猜测《对马战鬼》可能会需要在有限的数值分配下,抉择武士或战鬼的专精玩法。这不仅是依照角色扮演要素的合理推论,并且是基于SP社过去名作《恶名昭彰》(inFAMOUS)系列特色的连带想像。而对马最终并未这样处理,理由也很明确:符应整体故事表现,主角境井仁对抗元寇的主要过程中,不仅是正面交战,也包括潜行活动,双管齐下,并未有所偏废。

                多数主线剧情所采用的应对手段,往往是强制性的,例如指定潜行的主线任务,我们就不能够正攻硬上,反之亦然。这似乎和开放世界游戏的自由精神有所扞格,然而在主要剧情中限制游戏方式的处理,也能够使演出更加精准、叙事脉络更加清晰一致(毕竟在本作中,不同战术直接反映了武士和战鬼的精神差异),从而深化整个故事的情感渲染力。基于叙事需求而限制玩家的通关策略,重视剧情演出的《碧血狂杀2》(Red Dead Redemption II, 2018)也是如此处理。虽然多少牺牲了一些操作上的自由度,但也确实成就更加集中丰满的故事品质,足令人感触良多。

                基于剧情理想演出之要求,游戏中多数任务都有限定攻略方式


                  絮语

                  在易于上手、脉络清晰而使玩家能够快速掌握操作技巧的前提下,可能有些观点会因此认为对马的战斗过于简单,缺乏深入研究的价值。我的看法则与此相反:正因为《对马战鬼》能将看似繁复的战斗要素予以操作简化,化繁为简使得大多数玩家都易于接受,才更显示出SP社对整体战斗系统优化之可贵用心。其中每一部分设计思维的动机和取舍,都值得玩家们细细品味。

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                    0 条回复 A文章作者 M管理员
                      暂无讨论,说说你的看法吧
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