超时加班、周末无休…不朽经典《暗黑破坏神2》背后的血与汗

    暗黑破坏神2》是有史以来最令人钦佩、最有影响力的游戏之一,但对于许多试图为成功游戏制作续集的开发者来说,它的开发者故事也具有警示意义存在。

    今年是《暗黑破坏神2》发售 20 周年,在 8 月进行的Devcom Digital会议期间,David Brevik发表演讲,分享了游戏开发过程中的一些故事。在当时的 90 年代,作为前北方暴雪重要负责人,他亲自带领一支团队塑造出了《暗黑破坏神》IP。

    David Brevik说,虽然初代《暗黑破坏神》大获成功,但它的开发也暴露了一些问题。

    逼入「绝境」

    暴雪原计划在 1996 年感恩节发布《暗黑破坏神》,为了赶在发售日前完成游戏,北方暴雪团队连续加班三四个月。《暗黑破坏神》最终于 1997 年春季问世,但由于冲刺阶段的产品工作量太大,开发续作的热情受到了影响。

    「游戏发布后的前面几个月里,我们甚至不想考虑任何跟制作《暗黑破坏神2》相关的事。」David Brevik回忆道。

    但休息一段时间后,北方暴雪意识到他们还有未完成的使命。初代《暗黑破坏神》并不完美,在某个至关重要的环节依旧存在缺陷。《暗黑破坏神》使用了尚未成熟的战网,尝试推动多人玩法,但由于战网采用点对点传输系统,伺服器不保存玩家数据,游戏内的作弊现象非常「猖獗」。

    「我们希望为《暗黑破坏神》制作一个正统的连线版本,让游戏有经济系统,允许玩家交易物品。这是我们最主要的动机之一。我们看到玩家热爱《暗黑破坏神》,但对游戏的连线玩法持批评态度。」

    北方暴雪的目标是制作一款更大、更好的《暗黑破坏神》游戏,在他们想要实现的功能性改进中,优化多人玩法是非常重要的一环。据David Brevik透露,《暗黑破坏神2》的开发团队有 40 人,团队规模是初代(20人)的两倍,并且开发流程更成熟,对很多关键工具的使用也已经驾轻就熟。因此,他相信《暗黑破坏神2》的水准也能够达到前作的「至少两倍」。

    开发团队计划为《暗黑破坏神2》设计更多职业,使用一套新的技能系统,比初代的角色移动方向多上两倍,并且采用更高分辨率的画面、细节更精致的角色模组和环境,通过缩短萤幕加载的时间来让游戏体验变得更流畅……与初代作品相比,《暗黑破坏神2》在很多方面取得了显着的进步,但他坦承,为了实现设计目标,开发团队付出了巨大代价。

      「这些事情导致了最后的磨难。」David Brevik表示,「因为我们已经决定设计更多职业、更多关卡,提供更流畅的体验。起初,我们以为能够在两年内完成开发,但后来才发现预估时间严重不足。随着我们设计的内容越来越多,开发周期也变得越来越漫长了。」

      按照原定计划,《暗黑破坏神2》应该在 1999 年圣诞期间上市,但在那年春天,开发团队已经意识到要想赶在截止日前完成游戏,他们就不得不长期加班。

      「没人希望看到这种局面,但这就是当时的情况,我们别无选择。这不是个好决定,我不建议同行们这样做,它令我和团队里的每个人都付出了沉重的代价。」

        一年无休

        David Brevik回忆,《暗黑破坏神2》开发团队的密集加班从大约 1999 年 4 月底或 5 月初开始。那段时期他每天都要工作,周末无休,有时一天的工作时长就高达 14 个小时。他估计,平均每天的工作时间大约为 12 个小时。

        「不只是我……所有人周末都得加班。有人请假——我鼓励他们请假休息一下——但在大多数时间里,我们每天都要工作。」

        「为了节省时间,我们常常叫外送,为员工提供牙刷和睡袋。在一些日子里,大家就直接在办公室里睡觉。在《暗黑破坏神2》开发尾声,我们的工作真的太辛苦、太难熬了。时间很快就从夏天来到秋天,我们意识到,已经不可能赶在截止日期前完工了。」

        2000 年 6 月,《暗黑破坏神2》终于问世

          当然,时间可以治癒所有伤口。对David Brevik来说,虽然《暗黑破坏神2》的开发曾经令他备受煎熬,但他也对身为开发团队的一员感到无比自豪。 20 年过去了,人们仍然记得北方暴雪取得的成就,只不过开发团队为了创作所做出的牺牲已经被许多人遗忘。

          「《暗黑破坏神2》仍然非常流行。这款游戏拥有一个活跃的Mod社区,在Twitch等实况平湾上也很有活力。前些日子我登入Twitch,发现超过 2000 人正在观看《暗黑破坏神2 》……对一款已经20岁的老游戏来说,这样的热度简直令人难以置信。」

          「《暗黑破坏神2》的影响力仍然存在,未来还将继续传承下去。对于我和许多曾经参与开发的人来说,看到玩家如此热爱它是一种很棒的体验。」

          译者:等等

          原作者:Matthew Handrahan

          原文:《Diablo 2: The human cost of making a classic》

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