评测/《末日方舟》不只是无脑打丧尸 你还要懂得经商

※本文经Steam鉴赏家「游戏私房菜」授权,供udn游戏角落转载刊登,点此连结至原文。

    在末日生存的必要能力,打丧尸?枪法?No! No! No! 你要懂得经商。

    扮演末日中的幸存者,在自家物资耗尽,准备放弃的情况下,收到了来自北方的救援讯息,重燃希望的主角,开始搜寻物资准备北上,在寻找资源的同时结识其他幸存者,一同前往北方。

    《末日方舟》(Delivery from the Pain)是一款标准的丧尸末日游戏,玩法上中规中矩,没有特别创新的地方,战斗、生存、经营等元素都有包含在内;让我意外的是剧情还蛮用心的,人物有多种结局、下场,剧情有简单分支线,不是单纯无脑打打丧尸的设计。

    除了剧情对话,许多收集到的报章杂志,可以让你更了解NPC的身世。

      《末日方舟》优点:

      1.良好的末日气氛、有意思的剧情。
      2.战斗偏近潜行暗杀的玩法,蛮有趣的。
      3.可以体验到经商的乐趣?

      战斗的部分还蛮好玩的,由于物资有限,比较没有机会一直使用枪械武器,多数情况下要用近战武器解决敌人。丧尸种类不少,每一种的攻击方式与威胁程度不同,但有共通的弱点就是背部,所以多数情况下你要跟丧尸玩捉迷藏,尽可能绕到丧尸的后方给予致命一击。

      制造、建设都需要「学习」,但学习相当耗费时间,而游戏中的丧尸白日行动缓慢,晚上则会变得暴躁,因此每天能外出探索的时间为早上6点到晚上6点,如果超过时间未归,游戏就会直接结束。 所以如何规划角色外出、学习与休息的时间,是游戏初期很重要的一环。

      善用地图标记功能,可以减少你下次回来摸索的时间!

        除了外出搜寻物资,与其他NPC交易是主要获得物资的管道,你不懂得交易,就几乎没有办法生存下去;物资可以用来建设你的营地,好让你使用更好的武器、吃更好的食物制作更高级的药品,多余的物资就是你交易的本钱!

        利用手边多余的材料,让主角保持开心的心情!

          《末日方舟》缺点:

          1.过度依赖交易系统,探索、生产的代价高、收穫少。
          2.远距战斗时,容易点击到丧尸身边的地板,导致角色冲向丧尸怀抱。
          3.各种不亲切、繁琐的操作体验。
          4.FPS被限制在30。

          刚刚有提到交易在「末日方舟」是重要的生存方式,但我觉得比重占太高了,搞得游戏变得像在经商而非末日生存。在外面与丧尸搏斗、多次冒险搜寻所带回的物资,可能不及你在一趟交易的收穫

          几种重要的材料,像是「木头、布料、钢材、火药」都绑在几位交易NPC身上,让你几乎每天都需要去找这些NPC做交易,否则你很可能就会遭遇到材料不足的窘境;而如果这些NPC因为剧情消失、死亡,你的某种材料可能就会不足,大幅增加游戏难度。

          另一项问题就是蛮多还未雕饰、优化的操作方式或设定,玩久了可能会让你感到有些厌烦。像是游戏相当缺乏配乐,多数时间只会听到无止尽的丧尸哀嚎声;再来是包包真的非常小,加上一堆不合理占据包包格数、不能堆叠的道具,让一个探索点你可能要来来回回跑个好几趟才能拿完,长期下来会让游戏玩的很累、作业感蛮重的。

            购买建议:游戏内容相当丰富,可玩上数十小时,定价不高,原价买也行。

            游戏难度很高,我会建议从简单难度开始摸索,至少搞懂交易机制,才比较有希望在普通难度以上生存。「末日方舟」有一种魔性会让你一直想玩下去,加上有多种剧情分支,其实我很想多开几个存档尝试,但无奈目前不佳的操作体验,让我想到开一个新档,要再次面临繁琐的探索,以及不断交易的过程,就却步了。

            目前内容已经相当完整,会期望在正式版推出后,将一些BUG修复、操作方式优化、让游玩方式更简便、亲切些,玩家会更有意愿多次游玩这款游戏,体验不同选择下的剧情故事、结局。

              给开发商的一些建议:

              战斗相关:

              攻击容易变成点击地板移动,这点还蛮影响体验的,可以考虑加大点击敌人时的判定范围,因为通常其况下玩家不会刻意潜行到丧尸身边(没有意义),多数情况下会点击丧尸就代表准备进行攻击。

              探索、交易相关:

              就如我评论所说到的,游戏目前过于依赖交易系统,交易获益远超出探索、收集,导致如果因剧情交易NPC阵亡/离开,立刻就会缺少一种获得资源的管道,老实说蛮影响游戏的体验。

              另外就是背包过小,加上交易的高CP值,导致探索变成一种需要来回多趟的繁琐过程;会占包包格数的物品太多,一些物品不应该占据一格,比如食材,防毒面具、武器应该视作装备,不该占据格子,或许未来可以考虑出装备系统?

              如果有装备系统,除了增加丰富度,能让玩家在探索时,发现稀有装备,平衡一下与交易之间的差异感;毕竟目前交易跟探索的目的都是取得材料,使得玩家会想为何不采取安全、便利的交易就好。

                其他建议:

                首先会强烈建议加入新的配乐,并用于探索场景,目前探索是游玩上占比最多的一项,在没有配乐的情况下,只能一直听到各种不同丧尸的哀嚎声音,久了会让人觉得很烦躁… 另外配乐跟音效的声音大小设定应该要分开会比较好。

                任务介面「笔记」,建议跟对话一样,重点字加入颜色差异,会更清楚主要任务。

                存档机制是回家后就自动存档,设定有点死,不能防止玩家刷东西(特意回家存档)又很不方便。 如果是为了增加难度,强迫只有一个存档,那应当是玩家到达各地点时自动存档(但可能会卡到回家时间),如果没有要靠存档增加难度的话,会建议让存档机制更活一些。

                睡觉期间没有突发事件,会建议快进功能可以在快一点,尤其后期夜晚时段常会无所事事,所有学习项目都完成后,不缺物资不需要制造,精力又饱满,只能睡觉加快时间,过程只能发呆看着角色睡觉,每天都要等一次……

                以上是简单的建议,就请参考看看喽!

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