为了SEGA! 《异世界归来的舅舅》颠覆想像的闲聊系穿越喜剧

舅舅:「从今天开始得禁止乱花钱了。我也是买了这东西就不买网拍了。」
敬文:「舅舅,那是?」
舅舅:「我好不容易才入手的——刊载了SE●A SATURN游戏软体,读者最终票选结果的书籍。『在亲眼看到结果之前绝不能死』……,这意志或许就是驱使我在严苛的异世界里,得以存活十七年的原因也说不定……!」
敬文:「……嗯。(这种无所谓的事情竟然……)」

                       -《异世界归来的舅舅》Vol.1 第4话

十七年的时间,世界、乃至于游戏界能有多大变化?

图:ComicWalker

    殆ど死んでいる所画的幽默漫画:《异世界归来的舅舅》(异世界おじさん, 2018-)提供了我们一些有趣的见解。故事从飞特族敬文的舅舅转醒开始。舅舅十七岁时,由于车祸昏迷不醒,直到十七年后的二O一七年才恢复意识。本来受亲族所迫而到医院、要向舅舅宣告他必须自力更生的敬文,在亲眼目睹舅舅十七年来从异世界习得的魔法后,改变主意来跟舅舅合作,以异世界的见闻、资源为卖点,打算作为B站r大发利市:

    「我决定把舅舅的力量换成现金,坚强地活下去。」

    故事就围绕着舅舅和敬文之间的日常漫谈,以并不爽快的异世界冒险,和舅舅钟爱的SEGA游戏机为主要话题展开。


    瞎扯淡:翻玩异世界,以及SEGA

    这显然是一部完全随意而致、兴趣使然的漫画。包括那开玩笑似的书名和笔名(殆ど死んでいる意为:「快死了」)、精度不稳定的作画品质、有时候稍嫌不流畅的分镜,都带着一些素人漫画家的非专业感。尽管如此,种种问题也并未影响到这部漫画的趣味性。或许正因为非专业,少了如出版社编辑方面的干涉,或必须依赖市场调查和读者意见来调整内容等包袱,《异世界归来的舅舅》整体耳目一新的表现,和总是在情理之中、意料之外的发展,可说是近期格外值得注目的「闲聊系」漫画。

    图:湾湾角川

      透过网路平湾连载、少有外力干预创作内容,反而使得漫画家的自我主张能够更直接暴露在作品当中,让读者更感真诚而亲切。少了出版方主流形式的过滤,部分网路连载漫画因此更显新奇或怪诞。这类作品介于同人和半专业,通常会有作画完成度有待商榷的普遍情形,但若内容够有趣、分镜叙事至少达到能让人看懂的程度,作画水准其实只是枝微末节的问题。近年比较出色的有ONE的《路人超能100》 (モブサイコ100, 2012-2017),和藤本タツキ的《炎拳》(ファイアパンチ, 2016-2018),都以异色的情节以及强烈的自我风格,使其在读者之间引发话题。

      而就算得益于当前网路发达的环境,数位连载使愈来愈多特异、非主流的漫画变得可能,《异世界归来的舅舅》在众多奇葩之间也是特别奇怪的一部。承前所述,这部作品的两大主轴是「异世界冒险」和「与SEGA有关的电玩话题」,光是这样的前提就显得十分莫名其妙:作者究竟是怎么想到要把两个毫不相关的内容兜在一起的?但正是如此超乎常识的元素组合,使本作别开生面,演出益发妙趣横生。

      事实上,《异世界归来的舅舅》单是在异世界方面的题材发挥就已经足够有趣。历来日本动漫画,有关主角穿越到异世界经历冒险的故事所在多有,二十一世纪以降,随着轻小说之于相关题材广为盛行,这类软派奇幻创作俨然成为主流之一。《异世界归来的舅舅》虽然也参酌了这项要素,但表现上完全是反套路的作法:第一、理应剧情最精彩的异世界冒险,在本作故事开始之前就已经结束了,仅存在于舅舅的回忆口述之中(透过投影魔法重现影音让读者观赏)。第二、舅舅穿越之后,在异世界也并未遇过什么好事:

      舅舅:「异世界啊……,异世界人的五官端正,个个都是俊男美女。」
      敬文:「咦?这不是很好吗?」
      舅舅:「所以我看起来很丑恶吧……」
      敬文:「?」
      舅舅:「——差点被当半兽人亚种猎杀了。」

                             -《异世界归来的舅舅》Vol.1 第2话

      图:ComicWalker

        作为讨伐魔王/拯救世界的勇者被召唤、活用现代知识/技能而在异世界无往不利、或根本天赋异稟成为异世界宠儿的「龙傲天」——这些现在已经烂大街的穿越剧陈腔滥调,完全没有以典型方式发生在舅舅身上。相反地,由于舅舅其貌不扬的外表,使之在那个充斥俊男美女的异世界屡遭危难,甚至各种义举善行也因此被误会。尽管凭藉着SEGA游戏的硬核玩家精神,让他学会大量魔法和战斗技术克服重重难关,「(……就异世界的基准来看,舅舅他似乎跟魔物一样丑陋吧……)」 加上本就内向孤僻、不善交际、独来独往的个性,「在原本世界的性格,就算到了异世界也不太可能有所改变。」 各种事件最后通常没有什么好下场。

        如此颠覆性的描绘,让人不禁猜想:作者或许有讽刺当前异世界爽文俗套充斥市面的意图,就好比塞万提斯写作《唐吉诃德》(on Quijote de la Mancha, 1605, 1615),是以针砭、嘲弄当时候氾滥而不合时宜的骑士文学为出发点。透过这部「反」异世界的漫画,读者可以看到从现实或悲观的角度,将穿越剧中种种惯常轻巧化、浪漫主义的刻划重述之后,主人公身在其中实际会遭遇到的困境,其实并没有传统上主角威能那么容易解套。

        大地丙太郎过去所执导的动画:《超时空幻境》(今、そこにいる僕, 1999-2000),也曾就「少年穿越到异世界冒险」的通俗剧重新解构,但那全然是出阴暗沉重的写实悲剧。舅舅好歹已经从中脱身。透过他彷彿旁观者的角度,对各式经历侃侃而谈,其实就像湾湾有过义务役服役经历的男性一样:身在其中是生不如死,一旦成了前尘往事,只会觉得当初怎么那么滑稽可笑。每一条荒谬的经历或不合理的磨难遭遇,正是事过境迁的当事人引为调剂的最佳笑料。

        单只是对穿越剧多加调侃,在异世界题材过于氾滥的当前时代,其实还有其他作品以反套路为创作基础。例如鬼头サケル的《异世界太!臭!了!》(异世界ファンタジーはくさすぎる, 2019-),就藉由最常见的中世纪奇幻世界为背景,大加吐槽古欧洲普遍卫生环境恶劣、生活习惯糟糕(以现代眼光来看)的情形。《异世界归来的舅舅》之所以独特,还在于舅舅每每探询他身在异世界(于现实中失去意识)的这十七年间,现实发生的诸多变化。其中话题又以SEGA的兴衰变局为核心:

        舅舅:「……先不管这个了。游戏主机战争结果怎样了?SE●A呢?」
        敬文:「咦?(游戏?SE……咦?现在?)……现在国内两大强应该是索●跟任●堂吧。」
        舅舅:「啥?SE●A呢?」
        敬文:「……呃……现在啊……」
        舅舅:「——SE●A呢?」
        敬文:「呃,他们早就撤退了啦……」
        舅舅:「……依丘拉丝.吉欧拉……呼~」
        敬文:「……刚刚那是什么?」
        舅舅:「嗯?」
        敬文:「依丘拉丝什么的……」
        舅舅:「喔,那是消除记忆的魔法。有难以接受的事情发生时用的。」
        敬文:「(SE●A的事这么令人难以接受吗……)」

                               -《异世界归来的舅舅》Vol.1 第1话

        图:ComicWalker

          根据漫画中时间回推,舅舅大约是在西元2000年遭遇事故昏迷、使得意识穿越到异世界。不幸的是,SEGA就于翌年的2001年1月底,宣告中止Dreamcast(DC)、乃至于后续所有家用主机硬体的制造和开发,在家用机市场转为纯第三方游戏供应及发行商。这跟前一年PlayStation 2(PS2)上市有直接关系。


          游戏主机战争?SEGA落雨收柴

          千禧年3月,PS2挟带DVD播放机功能面世。即便当时候各家游戏厂商仍大多固守在开发环境和市场均充分成熟的PS1上,使得PS2第一年并没有真正亮眼的首发大作。但作为「同一时间区段最划算的DVD播放机」(「不但比市面上多数播放机便宜,而且还能够打电动,更是电器名牌SONY!」),销售仍是一路长红,也让索尼推广DVD这种新式媒体载具的策略大获成功。

          SEGA的末代主机 图:Wiki

            另一方面,从资料载体来比较,PS2采用的DVD格式,其最大容量也远比DC使用的GD格式更多(4.7G vs. 1.2G),这意味着开发商得以在容量更宽松的情况下,加入更多的游戏内容。如此诱因间接导致第三方厂商纷纷转向PS2,舍弃已历近两年销售、市占率却迟迟未能显着突破的SEGA DC阵营。起初SEGA之所以针对DC采用特殊规格的GD,除了因为DVD在1998年仍然相当昂贵,主要还试图藉此缓减盗版烧录的情况。可惜事与愿违,特规储存媒体不只造成游戏厂商麻烦,对遏止盗版活动也收效慎微。在家用游戏机上连年亏损的SEGA,经历过九O年代初称霸北美市场的荣景,遗憾十年河东,十年河西,昔日Mega Drive的辉煌早已不再。

            DC毋庸置疑是一部好主机,值得回味的好游戏更是所在多有。但在SEGA本身陷入内外交迫的困局,面对PS2这个强大对手实在难以独力回天。事后诸葛来看,PS2不仅是目前史上销售量最高(达1.55亿部),同时也是销售期间最长的家用游戏机(2000~2013,长达逾12年)。SEGA败给这样的怪物并不冤枉。可惜的是SEGA从Saturn到DC屡战屡败,加上一些错判情势、明显未经风险评估的决策(看那过于庞大的精美《莎木》开发计画,以及光是OP动画就烧掉数以亿计经费的《樱花大战3》),使之全面改组、从此不再涉足家用主机硬体的开发,无疑是令玩家难忘的历史大事。

            睽违18年,《莎木3》在原制作人铃木裕发起的众筹下,于2019年在PC与PS4上推出。

              SEGA完全退出家用电子游戏主机竞争,对许多玩家而言,当时候的震撼至今依然存在余响。作为SEGA死忠粉丝的舅舅,在苏醒回归后闻知「噩耗」,会想立刻消除相关记忆也是其来有自。尽管玩家群体当中「选边站」、凭恃各自拥护的主机阵营暗自较量的情形,到现在仍然不时发生,但也鲜少像过去SEGA支持者一样充满怨念:或许那正是玩家们为SEGA的失败有所惋惜,因而难以宣洩的情绪。哪怕他们至今犹持续不断推出新游戏,对老玩家而言,终究是有些什么东西不一样了。

              SEGA曾经在游戏设计和主机特色等方面,诸多先锋式的开发精神,历经千禧年前后的挫败,继而转趋保守的营业方针,实乃面对现实不得不然的妥协。

              SEGA去年推出缩小版的MD「mega drive mini」还与异世界叔叔合作了短篇 图:ComicWalker

                毕竟对于非核心取向的轻玩家,老SEGA的游戏设计往往偏向困难、硬派、面向特定受众,少有容易上手、适合大众化的体质。这或许跟SEGA的游戏事业是从大型电玩机湾起家有关。早期供应电子游乐中心的游戏内容,为了能让消费者一再投币接关、藉此提高店家收益,通常难度都会尽可能提高,这早已是游戏界不论玩家或业者的常识。从街机过渡到家机,虽然因为大型电玩沿袭而来的固着观念,和尚未成熟的家用游戏认知及程式技术,使得当时候不论哪一家厂商做的家用机游戏大多偏难,或者具有诡异的难易度成长曲线;SEGA游戏也是其中困难到富有特色的一支。

                从其招牌吉祥物是虽然好玩、但其实连一般破关都实属不易的音速小子就可见一斑。即使到了二十一世纪的PS2时代,SEGA仍然在推出《Shinobi》(2002)这种曾被认为是「史上最难游戏」的惊人作品。或许老一辈的SEGA游戏设计师,都是一群有着超反应和精准操作技巧的超级玩家,才会依照自身标准,把很多游戏做成难以亲近的型态。不论是《音速小子》系列或《Shinobi》,在妥善操控下,搭配其帅气的动作演出和时髦的图像设计,箇中爽快感和观赏性都非常棒。但尤其像《Shinobi》这种难度高到极不合理的作品,简直让人不禁怀疑:制作人根本是正在玩「尝试阻止玩家破关」的游戏。

                巧妙的是,《异世界归来的舅舅》就藉此特色,把舅舅身为SEGA老玩家的身份,和异世界冒险串连在一起。漫画中将舅舅之所以能在极端严酷的异世界化险为夷,归功于其硬派玩家以攻略困难游戏为志业的精神。虽然是一本正经的胡说八道以突出笑点,但认真说起来好像也没什么不对(是吗?),毕竟舅舅可是个会把音●小子跟塔●斯视为初恋的怪杰哩……。

                在题材的取样和发挥上极其怪异、颠覆普通叙事漫画的大多数常态标准、对于情节的编排经常随兴而至,透过各种异色要素结合,《异世界归来的舅舅》因此是一套太有个性的漫画,恐怕很挑读者口味。但若能够接受面恶心善(?)的主角,也对穿越剧的解构有所兴趣,更乐于看故事角色凑在一起瞎聊五四三的话,相信这部作品能带来许多不同于常规漫画的乐趣。

                虽然本作风格特异,但在部分故事还是有出现许多赏心悦目的角色。 图:ComicWalker

                  特别是SEGA派的老玩家,必然得以对舅舅就许多游戏如数家珍,以及之于SEGA相关话题总是悲喜交集的反应,产生强烈的共鸣吧。

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                  0 条回复 A文章作者 M管理员
                    暂无讨论,说说你的看法吧
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