《原神》最糟的不是抄袭,而是希望你觉得它有抄袭

图为PS4封测版画面(下同)

    祖国游戏厂商米哈游新作《原神》九月上市,除了资安争议和言论审查争议,抄袭《萨尔达传说:旷野之息》的争论也再度甚嚣尘上。《原神》多大程度算是抄袭,有讨论空间,但以下我想提出另一观点:不管《原神》算不算抄袭,在这议题上最糟的事情都不是抄袭,而是米哈游希望大家认为它抄袭。


    争议背景

    《原神》抄袭《旷野之息》的争议,始于去年八月《原神》预告片让玩家发现这游戏充斥《旷野之息》既视感,除了同为开放世界游戏之外:

    ●整体风格、渲染、色调类似
    ●角色滑翔动作和效果类似
    ●大部分墙面都能攀爬的特色相似,角色爬墙动作也类似
    ●角色攻击动作类似

    尤其是角色动作的时间与样态,甚至会让人认为,就算米哈游是直接取用《旷野之息》动作模组也不意外。时至今日,虽然游戏内容比起当初的预告有许多改动,但整体仍没摆脱《旷野之息》形象,有些人找出《原神》和《旷野之息》及其他游戏更多其他相似之处;有人争论这些特征的相似能否算是抄袭;有人指出《原神》跟《旷野之息》核心玩法根本不同因此不能算抄;也有人认为,米哈游只是蹭《旷野之息》的热度来负面营销。

    我认为米哈游确实想借《旷野之息》热度来营销,但在我看来这个营销的重点并不是负面的炎上商法,而是让大众误认为《原神》能比肩《旷野之息》。


    《旷野之息》的”自主游玩”

    姑且不谈抄袭与否,不能否认的是,《原神》是目前游玩画面看起来跟《旷野之息》最像的游戏:角色有相似的动作,大地、树丛、天空和云朵有相似的风格和色调。对有玩过《旷野之息》的玩家来说,就算《原神》把贴图换掉,光看角色动作都看得出是模仿自什么部分。对没玩过《旷野之息》的玩家来说,若你随意截图场景,让他分辨图片出自哪款游戏,恐怕也不容易猜对。

      值得注意的是,米哈游对这份相似并不刻意回避,反而十分强调,这是为什么一年前的第一部预告片根本就是”《原神》和《旷野之息》相似处大集合”,攀爬、游泳和滑翔的动作及效果、整体世界的色调、燃烧效果和烟云等等,有玩家评论”我无法接受的是,那些明明可以轻易表现出差异的地方,米哈游却选择表现得跟《旷野之息》一模一样”。我们可以说,在营销上,米哈游希望玩家认为《原神》跟《旷野之息》是相似的作品。

      然而实际上《原神》跟《旷野之息》是相似的作品吗?至少在游戏核心玩法上不是,甚至刚好相反。

      身为目前开放世界游戏顶尖作品,《旷野之息》为人称颂之处在于成功构筑出有自由探索价值的丰富世界,不论玩家立足于《旷野之息》海拉鲁世界的哪个点,环顾四周,都会看到好几个引起兴趣的地方,玩家可以自己决定要去哪里,发挥创意想办法抵达目的地。《旷野之息》不强硬规定玩家的移动范围,也很少限制玩家什么时候能做哪些事,目前此游戏 speedrun 的标准玩法,就是在完成教学关卡之后直冲最终魔王。

      这种”自主游玩”,跟《旷野之息》里的其他设计互相配合,例如:

      ●游戏地图上没有密密麻麻的”育碧式标记”,玩家想要宝物、神庙、亚哈哈,得自己探索。

      ●游戏里没有需要”练等”或”高级装备”才能通过的地区。大部分敌人都能智取。

      ●游戏里的武器设计成耗材,避免玩家因为手拿神兵而觉得某些区域过于简单。

      ●游戏的进程系统(progression system)鼓励探索,若想要提昇生命和耐力,靠的不是打怪提昇等级,而是探索并开启新的神庙。

      *育碧式标记:育碧开放世界游戏如《刺客教条》系列的特色是地图上有满满icons,用来提示玩家还有哪些事情没做,这对部分玩家来说反而是种负担。

      透过这些,《旷野之息》打造了一个极其平衡的世界:只要完成”初始台地”的教学关卡,世界上几乎所有地点就都可以前往,反过来说,就算玩到后期取得强力技能和装备,这些区域依然不会因此失去游玩的价值和乐趣。只有这样,才能真正实现”自主游玩”,让玩家自己决定要去哪、自己决定要干嘛,而不是用等级或装备限制移动区域和做事情的次序。

      要让玩家能自主游玩并获得乐趣,并不是做一个超大地图放满任务并拿掉限制就行,而是需要整个游戏设计的配合。你得让玩家在游玩初、中、后任何时段,都能从地图的所有区域得到乐趣。也是如此精雕细琢,让《旷野之息》成为许多玩家心里绝无仅有的游戏。


      《原神》不想学的”自主游玩”

      同为开放世界游戏,《原神》强调自主游玩吗?刚好相反。

      《原神》用冒险等级硬性限制玩家可以游玩的任务,用生命和武器数值软性限制玩家可以到达的区域和做的事情。玩家纵然可以探索世界搜索宝箱来取得等级和资源,但快速提昇这些数值的方法依然是课金。《原神》并不鼓励自主游玩,或者说,原神的游玩相当大程度是课金的奖励。

      《原神》走手游常见商业模式,设计无谓的不便和痛苦来增加玩家的课金动机,并且用过关、打赢boss、进入新区域来当成课金的奖励,这种商业模式本身跟自主游玩就是冲突的。《旷野之息》让玩家自由,尽量避免等级之类的门槛限制玩家能做的事情;《原神》让玩家得花钱买自由,刻意设计各种门槛来增加课金动机。

      借精细设计来实现自主游玩,让《旷野之息》成为神作,而《原神》则在开放世界游戏复制手游的商业模式。《原神》跟《旷野之息》在外观上如此相似,但在玩法上如此不同,任何玩过两款游戏的人都看得出来。这也是为什么有不满《原神》玩法的人讽刺这次抄袭风波说:”满分考卷给你抄,你还能抄到不及格,我只好说你没抄”。

        然而我想指出,在上述”抄与不抄”之间,米哈游做的其实是合理取舍。《原神》模仿《旷野之息》的外观,但是没有模仿《旷野之息》的进程系统和探索型的开放世界,这不见得是因为米哈游学不来这些设计,而是因为米哈游要做的是课金游戏。


        《原神》糟糕之处

        以擅长的营利模式来说,米哈游本来就没理由做探索型开放世界游戏。他们想做的是一款能让多数玩家误以为实现了《旷野之息》开放世界的课金游戏,而且你不需要拥有 Switch 也能玩到。许多玩家正确地指出米哈游只学了《旷野之息》的皮,没实现其精髓,我则认为这就是米哈游要的,不多不少。

        《旷野之息》自2017年发售以来长年占据Switch排行榜,在今年六月底的销量是1860万份,可以说平均每三台Switch就有一台装有这个游戏。然而做为Switch独占游戏,《旷野之息》对于其他平台玩家,却只闻其声,未能亲炙。

        如果”要是能在PC或PS4上玩到《旷野之息》该有多好”是许多玩家的心声,那么,要是不只PC和PS4,连在手机上都能玩到呢?这就是米哈游为什么要在《原神》的主要风格和色调动作上模仿《旷野之息》,并且还要在发售前一年的预告片,就让人充分看出这些模仿。

        在直播时代,我们知道表象会怎样让人错估游戏。光看高手游玩影片,《只狼》好像是款很简单的游戏,铿铿锵锵,《文明帝国六》好像是款很无聊的游戏,不知道在干嘛。有些游戏真正好玩之处,是看影片看不出来的,就像《只狼》的对刀节奏、《文明帝国》的历史发展,以及《旷野之息》的自主探索。这些游戏设计不容易用影片来说明,但相当宝贵,因为它们实现了游戏这种互动艺术能带给玩家本身的特殊体验。

        《旷野之息》几乎是目前开放世界游戏的顶点,而在上市前一年就成功让玩家们认为其抄袭《旷野之息》的课金游戏《原神》,光上市四天就有1600万次免费下载。我认为米哈游做的最糟的事情,并不是在动作色调上模仿《旷野之息》,而是误导部分没玩过《旷野之息》的玩家,让他们认为《旷野之息》是跟《原神》相似的游戏,而非几乎相反的游戏。

          这件事情糟糕,因为这会侷限玩家对于游戏体验能够丰富到什么程度的想像。如果某个人认为”《旷野之息》应该就是《原神》强化版吧!”,这就跟他认为”《只狼》看起来很简单”或者”《文明帝国》就是控制旗子走来走去”一样,这些误解,显示他对这些游戏真正好玩之处不但未曾体验,甚至无法想像。

          *感谢袋鼠尾和拾元给本文初稿的咨询意见。特别感谢鸟嘴和 PicaPica Shiauhao 指出本文初稿主要论点的问题。

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