游戏史上的今天/SEGA SATURN问世,实现大型电玩在家play的次时代主机

    时间来到 11 月 22 日,再忍耐一个月多一点点的时间,就可以和这恼人的2020说再见,这应该是许多人心中期盼的事。

    刚发售不久的SONY新主机PlayStation 5,目前正是炙热的话题,在这波抢手潮之中,小虎自己也是只能眼巴巴地看着其他人开心地玩着新游戏,没办法,新主机刚发售都是这样的,只好忍耐一段时间了,也希望SONY能赶快将产能提升上来,并解决玩家们回报的各种状况问题,让大家买得安心,玩得开心。

    把时间倒转回26年前,也就是1994年的这一天,一场32位元主机的大战其实正悄悄开打,这一年的开头出现了3DO、NEC PC-FX,就连SNK也推出了光碟版的主机,不过压轴登场的PlayStation(简称PS)和SEGA SATURN,成了日后的市场主力机种,而这一天,就是稍微比SONY的主机早了一点发售的SEGA SATURN(简称土星,或是SS)主机发售的日子。

    SEGA SATURN刚发售时候的宣传广告,以”SATURN from SATURN”当做口号还蛮有趣的。


    拥有大型电玩之移植强作VR快打加持 初始销售气势强

    一开始的销售气势上,其实SS是比较看好的,主因在于SS将当时在大型电玩上相当有话题的社内3D格斗强作《VR快打》给移植到SS上,既有魄力又有新鲜感的3D多边形游戏的确吸引不少消费者目光,初期SS销量算是不错。一开始比较没有什么强作的PS有些被压制住。

    《VR快打》可说是SS主机初期的大作,其2代更是唯一破百万销量的SS游戏(130万),后来SEGA特别推出Remix版本,当时跟主机绑一起销售,Remix版的画面也有不少改进。

      《VR快打2》的大型电玩版(Model 2机板)与SS版之画面比较,仔细看还是可以看得出一些差异,但SS的移植已经相当逼真。

      2D格斗游戏也是SS擅长的类型,当时几款着名的2D格斗在SS主机上都有不错表现。SNK在1995年暑假才刚推出的《格斗天王95》,隔年3月就在SS上可以玩到,而且托扩张卡的福,游戏顺畅度是比较好的。读取也较快。

        格斗天王95的SS版与PS版之比较。

        SS的手把被公认为是玩2D格斗最好使用的手把,也因此多年后还推出USB版本的SS手把,让玩家可以在电脑上重温旧梦。

          SS一开始除了游戏之外,拥有的多媒体功能也是一个比较让人吸睛的地方,当时影音播放还没有那么普及,SS可以透过主机的外部扩充介面,安装专属的影像卡来看VCD,算是蛮不错的。一些游戏的内建影片还可以因此提升画质与fps。


            SEGA自身之策略与操作失误 导致SS疲软最终退场

            不过,SS后来的发展,大家也很清楚了,后期由于对手PS阵营的加入厂商越来越多,其游戏阵容也逐渐庞大,缺乏重量级家用大作的SS慢慢就处于劣势。1998年11月Dreamcast的发售,也就代表SS已经再无活跃舞台,仅4年就退场。

            认真说来,SS的失败是一连串的事情所造成,包括策略错误、自身硬件的先天缺点等等,主要大概是下列几项:

            ◎一直以来错误的软件方针:其实一直以来,SEGA的策略都很简单,就是打算将大型电玩搬到家庭电视游乐器,因为SEGA向来是大型电玩的强者,这点无庸置疑,不过仔细想想,大型电玩与家用主机两者之间的客群,其结构还是不尽相同的。但SEGA通常还是将主力放在移植这点上。

            SS主机的提早离场,让一些特别为SS移植的作品反而成了稀世珍宝。追加内容的《恶魔城X月下夜想曲》就是一个好例子。

              ◎错估时机的策略:例如当时要推出SS时,由于MEGA DRIVE(简称MD,欧美称之Genesis)在北美市场很成功,因此SEGA想延续MD的生命,保住北美市场江山,所以同时走两条路:发售MD的扩充装置”Super 32X”。

              Super 32X并没有能够成功地让MD延续其寿命,只能失败作收。

                北美发售Super 32X的时间和日本发售SS的日子是同一天,很可惜SEGA打错如意算盘,北美玩家对Super 32X不太感兴趣,而是期待新的32位元主机。结果SEGA原本预计隔年9月才要在北美发售SS,见此情势决定提早至5月就发售。但,随之贩售的软件并没跟上,仅有SEGA自家的六款游戏,其它第三方的游戏得等到原定的时程。

                结果SEGA并没有因为提早发售主机,获得北美市场的先机,而原本发售后的Super 32X,没多久就像个孤儿般,取消许多预定要发售的游戏(包含自家的招牌《音速小子》),让真的有买的玩家没啥游戏可玩,感到受骗,两边都没讨到好处的结果,就是将MD打下的江山,全都拱手让给对手SONY与任天堂。

                当初因为许多决策的失误,造成《音速小子 X-Treme》未能顺利推出,就此胎死腹中,对 SEGA是非常致命的打击。因为音速小子在北美市场非常受欢迎。

                  ◎主机硬件本身的弱点:SS主机的内部有不少零件,这点当初被SONY研究过,它们认为如果要拼价格战,主机制程明显较复杂的SS一定会吃不消,而SONY有制作家电的背景,节省生产成本做改版,是它们最擅长的事情。后来这一点果然造成SEGA的巨大亏损。

                  而SS本身采用双CPU,以及两颗绘图晶片VDP1和VDP2,结构看似强大,但其实对于开发人员来说,要能够妥善地将所有硬件资源的效能用到淋漓尽致,是非常耗时且考验功力的。前SEGA制作人铃木裕也说过,在所有开发SS游戏的人员中,能够将其硬件机能发挥出来的人,恐怕只有百分之一。也因此,SS在推出的游戏数量上,自然也比较少。

                  知名 YouTuber”低分少年”曾经制作影片,详细地解说为何SS的硬件结构,会让游戏开发人员感到难以进行开发工作,非常有参考价值。

                  说起来,SS其实还是一台不错的主机,只是可惜在SEGA并没有好好针对它的特性,做出适合的开发规划,以及明确地审视全球游戏市场的差异性,给予正确的商业操作。那么或许它可以有更长的寿命。已经转变为纯粹软件商的SEGA,会不会哪天也出个”SATURN Mini”给大家怀旧一下呢?只能静心期待了。

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