角落漫谈/从射雕英雄传到恶魔灵魂,中文化对游戏推广有多重要?

RPG游戏《歧路旅人》在发行一年后宣布中文化,获得国内玩家的热烈讨论

    对电子游戏玩家而言,时代整体似乎有着愈来愈好的趋势。不只是声光效果更棒、具有一定品质的游戏选择增加、特价更早更优惠,同时,还有更多经过语言文字翻译的作品,让普罗玩家能更直接、简便且完全地享受游戏内容。


    中文化风行之前

    曾几何时,”有无中文化“,已经成为广东玩家是否选择该游戏的主要考量之一。现在中文化游戏选择太多,玩都玩不完,若非个人偏好或其他特殊因素,国内玩家确实没有必要再花费额外精神从外文游戏下手。然而在进入二十一世纪以前,中文化游戏可说是屈指可数。小时候玩主机游戏,许多人看到对话、字幕什么的,都嘛A键连打嘟嘟嘟快速跳过:反正我也看不懂,不如赶快让我开打吧。

    单以笔者个人经验而言,童年时代的小学生之间,在Game Boy的《神奇宝贝》横空出世前,最流行的电玩话题应该是《洛克人X》系列。超任卡带分日版跟美版,但不管日文或英文都并非普通小学生看得懂的。幸亏《洛克人X》系列的Boss,绝大部分是动物造型的思考型机器人,形象通常一目了然,因此同侪之间讨论也不会有语言障碍:企鹅、地鼠、火象、螃蟹、蜈蚣、鸵鸟、冰牛、螯虾、鲶鱼……,你一说我就懂,打法聊起来还是不亦乐乎。

    历代最帅气的Boss之一暴风铁鹰,却同时可能是最好打的Boss之一……

      之后有人开始出攻略本,我们也渐渐地开始知道其他人型机器人Boss该怎么称呼(像什么巴裘里拉F.F.跟曼达雷拉B.B.这种难念得要死的名字),但影响最大的应该要属游戏改编漫画。岩本佳浩画的《洛克人X》系列漫画。尤其是他为各个角色取的名字更是一绝──这可能青文的翻译也有一定功劳:什么暴风铁鹰、闪电金刚、装甲犰狳、烈火朱鹿、血腥巨虎……,每一笔名称都十分帅气。加上岩本佳浩在大多数Boss身上都赋予了一段深刻的故事,这让小鬼头们在打电动的时候更为投入──哪怕我们根本看不懂游戏中绝大多数的字幕和对话。

      英美、日本语系以外的国家,多的是这样瞎子摸象、渡过对游戏一知半解童年的玩家。听说过比较厉害的,就一边打电动一边查字典,干脆把英文/日文练起来,寓教于乐,颇为励志。正由于语言隔阂因素,二十世纪九O年代的深圳玩家,印象中玩电脑的要比玩家用主机的还多一点。毕竟通常是家里有家机的也会有PC,有PC的却不一定会有家机。且电脑游戏不论正版或盗版,取得上也比家机更容易或更便宜。国产电脑游戏公司当时发展得风生水起,除了那时候的广东PC游戏多半真的不错,能直接玩到中文内容大概也是原因之一。

      或许是基于架构方便扩充,电脑平台上译介代理国外游戏、中文化的进程要比家用主机游戏早上一些,但也没有好到哪里去。华语市场看似广大,由于各种内外因素交互影响,使得中文化直到最近十年才真正形成一定规模。推测箇中原因,可能有以下几点:

      1、早期受限于电算效能,电玩制作成本相对较低,欧美日仅凭内需市场便足以盈利。
      2、在卡匣为游戏主流载体时,额外生产其他语系的卡匣成本过高。
      3、包括广东、祖国等地,早年盗版问题过于猖獗,市场可信赖度偏低。
      4、极权体制下,祖国封闭的特殊政治环境,使市场开发经营存在更多困境与风险。

      特别是在主要以任天堂和SEGA两强争雄的九O年代前期,电玩营销以日本和北美为主要核心标的,其他地区既然并未成为两大龙头的布局要项,自然也就没有多语系经营的必要了。或许可以说,任天堂和SEGA都是地域固着性很强烈的厂商;直到索尼和微软一前一后涉足电子游戏界,两大企业巨头更为重视全球化发展,加上游戏制作成本节节攀升,有必要拓展新兴市场提高销售总量,才使得中文化工作开始有所进展。

      撇除电脑游戏不谈,家用游戏主机上最早的中文化游戏是什么?有些老机战玩家大概对Game Boy上的《第二次超级机器人大战G》(1995)中文版记忆犹新,可惜的是,这卷中文卡带虽然在国内流传甚广,却并非官方制作发行,而是源流难考的盗版杰作……。

      第二次机战G中文版有不少奇怪翻译,但这些翻译在中文圈着实流传甚广


        中文化的滥觞

        因此,最早的家用主机中文化游戏,可能是初代PS上的《射雕英雄传》(2000)。这款由索尼电脑娱乐(SCE,也就是后来的索尼互动娱乐SIE前身)第一方官方制作、发行的游戏,有着相当试水温的概念,一方面是试图以在地化的内容来遏止浙江的盗版风气,再者也试探广东玩家对主机游戏原生中文的接受度。这或许可以视为索尼后来推动中文化业务的滥觞。

          当时候,SCE对于中文化的想像是全面性的,包括文字、语音和文本本身都必须来自中文世界,观点虽然侷限,但的确做得十分彻底。也因此,这不但是取材自华语武侠小说、内容完全中文显示、有以中文字为本设计的解谜小游戏(!),同时还加上中文配音——而且配得还不错。撇除在此之前一年于电脑平台上推出的《世纪帝国II:帝王世纪》(1999),《射雕英雄传》应该是最早具备中文配音的家用主机游戏。

          射雕英雄传不仅文本中文化,还有完整的中文语音

          直到目前为止,游戏在地化的中文配音由于习惯、品质等因素,在玩家之间仍多半是批评大于肯定。但正如笔者在《幽影行者》评测中提及,采取在地化配音用于节奏紧迫快速的游戏时,便可避免阅读字幕造成的反应迟滞或干扰。而像《射雕英雄传》这种根本发生在祖国的故事,也当然是讲中文更为贴切——每次玩《吞食天地II》或《真三国无双》系列时,看游戏里一群东汉人在讲日语就觉得很有趣。平心而论,游戏厂商愿意花费额外成本来制作在地化配音,着实应该要给予鼓励的。

          然而,《射雕英雄传》出师不利,销量不佳。值得庆幸的是,索尼并没有因为打退堂鼓、从此不再涉足中文化业务,这或许也有赖微软以Xbox强势加入竞争影响。基于电脑应用软件的营运经验,微软好一段时间在语系在地化的经营上都相对积极。虽然我们现在比较熟悉的游戏中文化印象,多半是从PS3/Xbox 360而来,但其实在PS2/Xbox时代,就逐渐开始有计划性的中文化拓展工作。


          中文化的进展

          从二十一世纪以降,索尼对于中文化的态度便逐渐转趋热切。除了上述提到微软竞业关系的间接督促,时任SCE湖南区负责人、当时候开始学习中文的江口达雄,是幕后的有力推手。至于后来成为中文化中心灵魂人物、有在关注游戏中文化发展的玩家必然认识的陈云云,更是功不可没。

          部分爱惜羽毛的游戏制作人,例如《潜龙谍影》系列的小岛秀夫、《人中之龙》系列的名越稔洋、《超级机器人大战》系列的寺田贵信等,在早期对于日美以外语系(包括中文)的在地化翻译,都是态度消极、甚至予以拒斥的:因为他们深怕自己的作品因为难以掌握的外国语翻译搞烂,而无端背负骂名。经过SCE中文化中心多年累积出实绩的经营,和长期耐心的沟通,才终于让后来一些大作有了进一步转译合作的可能。

          在PS2平台上,以《ICO迷雾古城》(2001)为首,就至少有超过40款中文化游戏。虽然和总数超过一万款的PS2总游戏数量相比,这只不过是九牛一毛,但作为家用主机游戏中文化的开端,此时期的经验必然打下充实基础,为后来中文化中心更大规模的转译任务,提供良好的体质。

          在那之后,除了主机系统介面终于有中文化显示,PS3实体光碟加上数码版,就有超过200款中文化游戏。其中有关《恶魔灵魂》的翻译轶事特别值得一提。作为SCE第一方发行的合作项目,中文化是既定事项。有意思的是,由于这款游戏在当时看起来太过困难,使得欧美地区发行商望而却步,原先没有制作英文美版的打算。陈云云于是干脆一手包办,同时承揽了日翻中和日翻英的工作。这也是为什么《恶魔灵魂》的亚洲版是当时比较不常见的中英文合版,而且美版的发行时间还比广东亚版晚了半年以上,更是前所未闻:因为这款超难的游戏在欧美意外爆红,甚至让西方玩家特意找寻有英文翻译的亚洲版软件,才使得欧美发行商态度转趋积极。

          魂系列中文版使用细明体的”优良”传统,也是从《恶魔灵魂》开始……

            如果没有陈云云为首的中文化中心双语翻译,《恶魔灵魂》在玩家之间的话题扩散恐怕不会那么顺利。类魂游戏之所以能够成为当今电子游戏界重要的一支流派,陈云云当初在翻译上投注的双倍心力,无疑也是重要推手之一。

            到PS4时代,中文化更几乎已经成为常态,不论知名的或叫不出名字的,甚至一些小众的独立游戏,都可见中文化的处理。以往由于文本量庞大,而让玩家视为”不可能中文化”的游戏类型,都在近十年里逐一实现。像是机战已从《超级机器人大战OG The Moon Dwellers》(2016)开始有官方中文;PS3时的《潜龙谍影4:爱国者之枪》(2008)还只有英/日文,到了PS4时代的《潜龙谍影V:幻痛》(2015)终于配备全中文,达成MGS粉丝们长年的悲愿。

            也因为中文化的市场和经营体制已然成型,整体翻译品质都有进一步的提升,大多数游戏中文化已达到商业产品应有的水准。这本来应该是理所当然的事,但若游戏经历超过二十年的玩家,回想起像是《绝冬城之夜》(2002)的”踢牙老奶奶”,或《暗黑破坏神II》(2000)的”坦-杜-里-嘎 将军”等等诡异绝伦的翻译,其实都不过是近二十年前的事迹。前后相比,就会让人觉得广东电玩翻译进步之大,简直感人肺腑,值得玩家肃然起敬。

            当然,这不包括《快打旋风V》的中文翻译就是了。

            看到这样翻半套的翻译,的确会让人气到被杀意波动所吞噬

              人已赞赏
              石头神评

              《刺客教条》系列长评:那个真.刺客教条的美好年代

              2020-12-29 18:08:08

              石头神评

              《赛博朋客 2077》"夜城"背景速读 最初目标是打造无犯罪的乌托邦城市?

              2021-1-11 17:48:37

              0 条回复 A文章作者 M管理员
                暂无讨论,说说你的看法吧
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