三上真司从业30年回顾:从《恶灵古堡》到《鬼线:东京》

    对三上真司来说,2020 年是一个有里程碑意义的重要年份。

    首先,三上真司于 1990 年入职卡普空,2020 年是他进入游戏行业的第 30 个年头。凭借开发初代《恶灵古堡》的履历,他赢得了”恐怖游戏之父”的称号。”恶灵古堡”系列后来发展成为最着名的游戏IP之一,游戏和衍生电影的累计收入达到数十亿美元。

    再来,2020 年也是三上真司的独立工作室 Tango Gameworks 成立10周年。56 岁的三上希望为年轻一代开发者提供成长机会,近段时间正在帮助团队开发新作《鬼线:东京》(GhostWire: Tokyo)。

      过去 30 年里,三上的职业生涯充满了起起伏伏。在与媒体的一次深度对话中,他反思了自己的很多言行,甚至还幽默地评价了职业生涯中的一些争议时刻。

      此外,他还聊了很多话题,包括他是怎样进入游戏行业的、生存恐怖游戏的起源、当年为何离开卡普空并创办 Tango,以及对于未来的计划。

      《恶灵古堡》的诞生

      “之所以会进入游戏行业,是因为真的喜欢游戏,但你肯定想知道更多细节,对吧?”

      三上真司记得,年轻时他在一家咖啡馆里第一次接触游戏,当时玩的是《太空侵略者》,玩一局要花 100 日币。在 20 岁左右时,朋友们开始带他打街机——起初他不太情愿,但后来沉迷其中,经常玩格斗游戏,直到 22 岁那年才存够了钱,买了任天堂的 FC 主机。

      1990 年,大学毕业的三上开始四处求职,当时他并不想一头埋进游戏行业,只是想找一份有创造性的工作,所以向新日本制铁公司投了履历,却被拒绝了。他还尝试过应征金融公司的职位,最终也没有成功。后来,朋友给了他一张卡普空举办聚会的传单,卡普空当时正在招人,看到这个消息他就决定去赴会。

      在那次聚会上,他得知卡普空社长辻本宪三希望让公司上市。三上说,这在当时是个”疯狂的远大梦想”,因为在日本证券交易一级市场,任天堂是唯一一家游戏公司。

      三上真司 1965 年出生于山口县岩国市

        “我觉得社长疯了。”三上笑着说,”这是他想追求的一次疯狂冒险,所以我觉得与一位疯狂的老板共事会很有趣。”

        进入卡普空后,三上立即参与了一款任天堂 Game Boy 竞技问答游戏的开发。 “太辛苦了,简直就像地狱。”他不得不每天加班到凌晨5点,以拼命的状态连续熬了 3 个月。三上打算在作品完工后辞职,但他的主管抢先一步走了。由于人手不够,他被调去另一个 Game Boy 游戏《威探闯通关》(Who Framed Roger Rabbit)。

        接下来,他还跟随团队做了几款根据《阿拉丁》、《高飞家族》等迪士尼 IP 改编的游戏,直到制作人藤原得郎交给他一份新的企划案——那就是《恶灵古堡》的前身,不过在刚开始时,卡普空只打算做一款基于《甜蜜之家》系统的纯恐怖游戏,说它是《甜蜜之家》的重制版也不为过。

        《甜蜜之家》描述五人电影制作小组进入一幢古老的洋馆冒险的故事,游戏里会遇见恐怖的幽灵和各种怪物,游戏具备永久死亡机制,角色死亡数量与游戏难度有关,人数越少,越是将玩家逼至绝境。玩家必须倚靠有限的武器和补给品在洋馆中探索、解谜、战斗、求生。

        三上真司有其他想法,他担心游戏一开始无法打开销路,所以做了一些相对原作的改变。他不想让玩家只是想办法逃避危险,希望他们也有办法来战胜危险。相比于解谜,游戏中的战斗同样重要。

        《甜蜜之家》里切换场景的画面,《恶灵古堡》初代的粉丝们应该相当熟悉

          如今回想起来,这些想法为《恶灵古堡》系列随后二十几年的成功打下基础,不过在当时,三上还面临着来自团队的巨大压力。

          “他们都说这是款恐怖游戏,为什么要让主角在恐怖游戏里拿枪?如果让主角在游戏里可以击败可怕的怪物,这合适吗?大家都反对这个主意。”三上回忆,”我说不出一个符合逻辑的答案,只能告诉大家,我们得继续朝着这个方向把游戏往前推进。”

          如今,《恶灵古堡》的重制版不断被卡普空翻炒,成为永远不冷的冷饭

            1996 年 3 月 22 日,初代《恶灵古堡》登陆 PlayStation,三上真司预估能卖出 50 万套,但他严重低估了这款游戏的市场潜力:初代累计销量超过了 500 万套,一跃成为卡普空的重磅IP,公司很快决定投入更多资源来制作续集。

            不过,在《恶灵古堡2》发售前,三上真司差一点就离开了卡普空。他希望更多地参与游戏开发,然而上司冈本吉起告诉他,应该担任《恶灵古堡2》的制作人,而不再是游戏总监。幸运的是,三上非常信任团队中的另一名成员神谷英树,放心地将掌舵权交给了他。

            二代在商业和口碑层面都收获了成功,全球销量超过 500 万套。不过,二代在开发期间也遭遇了一些困难,当游戏已经完成大约 70% 的时候,团队告诉三上真司,他们需要把游戏打掉重做。

            “我还什么都没说,团队的主管就跑来告诉我,想把已经完成的所有内容都扔掉,换一种方式重做。他们可都是出类拔萃的人才。”

            三上真司说,他得”感谢”把游戏打掉重做的人,因为从结果来看,他们制作了一款和最初设想完全不同的游戏。在公司内部,三上继续领导着《恶灵古堡》系列,担任《恶灵古堡3》制作人(土屋和弘担任总监),以及《恶灵古堡4》的总监。

            1998年,《恶灵古堡2》在PS平台发售,2019年发行重制版

              做出改变

              对于整个系列而言,《恶灵古堡4》代表着游戏方向的巨大转变——从恐怖转向动作。

              三上真司觉得注重动作的玩法更有趣,但当时他担心玩家们会抗拒这种转变,也有同事提出反对意见——经过几次内部测试后,他收到了一些苛刻的反馈。

              “我记得收到过一份两页的报告,里面全部是各种消极评价,例如”这不是《恶灵古堡》了”、”完全变调了,根本行不通”。”三上真司说,”好在我还算坚强,没被那些言论击垮。”

              事实证明,三上的直觉是对的:《恶灵古堡4》赢得了空前成功,被许多玩家视为系列历史上最出色的作品之一,还曾数次登上最佳电子游戏的榜单。不过,三上真司的一个决定却引发了巨大争议和舆论风波。

              在游戏发售前,他与任天堂签了一份独占协议。三上真司解释说,之所以做出这个决定,是因为一直在关注游戏行业的变化。Sony 拥有 PS,但有人认为一旦 Sony 在游戏行业的努力没有收获足够回报,就可能会回到自己擅长和根基更深厚的领域,而不是继续在游戏业里深耕——他对微软 Xbox 也有同样的担忧。

              “我想,在未来,任天堂也许是唯一一家为人们提供游戏的平台公司——不但适合孩子,也适合成年人。这就是我当时的想法,虽然完全错了。”

              三上真司坚持只会在任天堂GameCube上发售《恶灵古堡4》,甚至为保护这种独占性不惜失去工作。”我记得辻本社长把我叫进办公室,问我真的不打算在其他平台发布吗?我不得不说,如果你真的想那样做,当然可以,但你必须先解僱我。”

              三上真司还公开说过,如果《恶灵古堡4》登陆其他平台,他就会切腹自尽。但《恶灵古堡4》最终被移植到几款其他主机上,三上也留在了卡普空。如今回忆往事,他承认,如果从业务角度出发,多平台发布很可能是正确的选择。毕竟,《恶灵古堡4》累计销量达到了 1000 万套。

              《恶灵古堡4》首先在GC平台发售,后来才陆续被移植到其他平台上

                三上真司确实因为发表如此强烈的声明而遭受困扰。他记得,这已经成为卡普空内部的一个玩笑,很多人都在网络上提问,那个叫三上的家伙究竟什么时候切腹?

                《恶灵古堡4》的影响力一直延续至今,卡普空前不久已经决定为它制作重制版。三上没有参与这个计划,也没有和卡普空的开发团队聊过。 “他们对于怎样利用 IP 有一套规划,能够不断创造收入,这也是推动业绩增长的一种好方法。”

                几年后,三上真司离开了卡普空,他在公司旗下研发工作室 Clover Studio 待过一段时间,担任《神手》(God Hand)的游戏总监。但他不知道Clover Studio 内部发生了些什么,随着工作室被关闭,”我突然没地方待了”。

                充满了夸张和搞笑的冷门作品《神手》,2006年发售

                  为了再次亲手设计游戏,三上真司与神谷英树、稻叶敦志 等几位老同事组建了独立工作室 SEEDS,不久后与 ODD 公司合拼,更名为白金工作室。在那里,他主导了第三人称射击游戏《完全征服》(Vanquish)的开发。

                  又过了几年后,三上真司决定创办自己的工作室。”日本有很多年轻、充满才华的创作者,我想应该与这些非常有才华的人一起做点什么。”

                  继续前进

                  Tango Gameworks 是三上真司创办的独立工作室,成立于2010年,同年被 Bethesda 的母公司 ZeniMax Media 收购。三上说,他的目标是为日本年轻开发者提供机会,计划同时开发一款大型游戏和两款规模较小的游戏,将大型游戏交给资深开发者,让年轻员工参与轻量级作品的开发。

                  由于母公司要求 Tango 不再开发小型游戏,对三上真司来说,为那些经验尚浅的年轻人提供机会变得更难了。不过,他们仍然可以为了积累经验而做游戏——其中包括一款概念特别诡异,从未对外发布的作品。

                  “起初我们有款游戏里的主角是只螳螂,会攻击人类。”三上解释说,”那只螳螂大约有 4 英吋高,有时两只脚走路,有时又会用四只脚或者动起全身上下的所有脚。为了击败人类,它有时还会拿起一把枪射击。”

                  “管理层显然对这个概念不满意,所以游戏没有发布,但我们从头到尾做完了。”

                  Tango Gameworks年轻的开发者们

                    2014 年,三上真司领军的恐怖生存游戏《邪灵入侵》发售,成为 Tango 工作室最广为人知的作品。当时他曾说,《邪灵入侵》将会是他主导的最后一款游戏,但后来又改变了主意。

                    三上透露,《邪灵入侵》的前身是一个叫做《诺亚》(Noah)的游戏,游戏在开发期间经历了很多变化,变得与他最初的构想完全不一样。如果未来他有机会在一款游戏中实现《诺亚》的初始概念,他也许真的会做下去。

                    “如果有机会制作一款从头到尾完全不偏离我的愿景的游戏,那么它肯定是我作为总监的最后一款游戏。”

                    目前,三上将所有精力放在了 Tango 新作《鬼线:东京》上。 《鬼线:东京》是一款 PS5 独占游戏,今年就会发售,玩家在游戏中会使用通灵能力来击败侵扰东京的幽灵。三上将它描述为一款含有恐怖元素的动作冒险游戏,不过他也说,《鬼线:东京》很可能不像某些玩家想像中那么恐怖。

                    《鬼线:东京》

                      Tango 始终以为年轻开发者提供机会作为目标。三上真司允许总监木村宪司和他的团队负责游戏的日常开发,让他们实现自己的愿景,只有在有需要时才会介入。”基本上来说,我只有在团队遇到问题时才会帮他们解决。”

                      三上真司还有很多创意,并且绝不侷限于恐怖类游戏,他对益智、角色扮演等作品都感兴趣,但”我正在变老,这会更多地取决于我还有多少精力”。

                      虽然三上真司年纪大了,但他仍然希望留在游戏行业继续工作。

                      “如果不得不离开游戏行业,那么我就会去一家便利店做兼职。”他打趣道,”我已经放弃了开一家粥品店的想法,因为竞争实在太激烈了。”

                      译者:等等

                      原作者:Alex Stedman

                      原文:《Shinji Mikami, Director of the First ‘Resident Evil’ Game, Reflects on 30 Years in the Industry》

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