Steam压倒性好评《戴森球计划》 把整个星系都变成”我们”的发电场

知名的数学物理学家弗里曼‧戴森(Freeman Dyson)曾提出着名的”戴森球”假想装置,它必须要能拦截并转换星系恒星所有能量,并将之转换到人类文明存在的行星。由柚子猫游戏制作的《戴森球计划》就打算让玩家亲手打造戴森球,帮未来文明建造满满的大平台。

目前《戴森球计划》仍处于抢先体验阶段,不过游戏整体架构与玩法已经算是完整,足以给予玩家完整的游戏体验。《戴森球计划》要求玩家驾驶一台机器人在未开发但资源充沛的星球中收集资源、建造据点、研发科技,属于基地建设与资源管理玩法,终极目标就是成功在所属星系内的恒星外围打造出一个完整的戴森球架构。

本作的游戏风格非常类似于《Satisfactory》与《异星工厂》等基地建设游戏。

    整体而言,《戴森球计划》的游戏风格非常类似于《Satisfactory》与《异星工厂》等基地建设游戏,游戏会给予玩家充足的基本资源,玩家的挑战在设计出一个能有效率地自我运作的生产线,并依照剧情、科技树、建筑等方式推进游戏进度、解锁更新的生产配方、建筑等,彼此环环相扣。随着玩家辛苦生产搭建的戴森球零件被发射到恒星周围并组装完成,玩家也就能获得满足的成就感与游戏乐趣。

      搭建戴森球是本作的终极游戏目标。

        以《戴森球计划》来说,推进游戏进度的方式是研发科技树,玩家升级时需要设计生产线制造对应的”矩阵”资源,并将之提供给研究机构进行科技研发,以解锁新的建筑或合成配方。由于每个阶段的矩阵资源,都需要玩家完成该阶段几乎所有的科技研发才能开始制作,这样的设计方式也确保了玩家可以完整体验到从无到有地建造戴森球的过程,不过游戏可供研发的科技高达数十种,让本作整体游戏节奏偏慢,是名符其实的”精神时光屋”。

        本作透过研发科技树的设计来推进游戏进度。

          玩家每次开始新游戏时都会随机生成一个新的宇宙;根据《戴森球计划》制作团队的制作日志 ,他们把游戏世界的大小尺度设定在星区这个层级,因此玩家会有数个小规模的恒星系可以探索。每个星球都有各自不同的地貌与资源,玩家需要在星系中四处探索、寻找各星球独有的资源,并建立行星间的物流运输与工业帝国,是个非常独特且很有野心的游戏架构设计。

            不过游戏的其中一个问题就出现在这个游戏设计上,由于游戏希望星系内的每个行星或卫星各自拥有不同的资源,但玩家需要到中期才能解锁”单一行星与卫星”间的物流运输,至于”行星与行星间”的物流运输更需要再后一阶的科技才能解锁。

            玩家需要在星系间各个不同的行星中寻找资源。

              也就是说在玩家解锁行星与行星间的物流科技前,如果玩家起始的行星与卫星没有某些资源的话,那么这些资源的运送工作将全数需要由玩家自行负担,玩家将不得不在新的行星重新建立一个足以支撑该资源开采应用的新生产线。笔者认为这可能是《戴森球计划》制作团队,想在游戏中期让玩家必须体验星际旅行以及面对重新设计新生产线的挑战,不过笔者在游玩感受上明显感觉到整体游戏节奏在此时出现了断档。

              本作有自动整地系统,游戏难度不高。

                另一方面,本作大部分地形都很平缓,也有整地功能,也不像《异星工厂》那样会有敌人袭击生产线,因此本作游戏难度很低,玩家可以专心建构自己的星际工业区。但由于所有的星球都没有动物存在,玩家只是在一个又一个死寂的星球间榨取资源,不免让人有种孤单的感觉,也减少了让玩家对游戏宇宙投入感情与增加探索乐趣的机会,非常可惜;游戏玩法上也缺少除了搭建生产线以外的事情可做,造成本作在熟悉玩法后其实耐玩度不如想像中的高,也影响了游戏的Endgame体验。

                  探索行星也是本作的一大游戏乐趣之一,看着自己的身影投影在一望无际的雪地上,呈现出一种寂寥的美感。

                    整体来说,目前仍在抢先体验阶段的《戴森球计划》拥有一个宏大的游戏架构愿景,让玩家在星系中搭建一个工业物流生产线的玩法的确相当创新,也可以在游戏中感受到设计团队在各方面的努力,提供完整的基地建设游戏体验,游戏乐趣也是足够的;不过另一方面,本作在游戏节奏的掌握与一些细节的取舍上影响到整体游戏愿景的完整性,造成笔者有种美中不足的感觉。好在目前《戴森球计划》仍未完整正式上市,未来应该会有更多新内容与更新加入,笔者对《戴森球计划》的评价依然非常正面,并且非常期待它未来的发展。

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                      0 条回复 A文章作者 M管理员
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