狂人板垣伴信《生死格斗》的开发秘辛 墨镜背后是看不穿的人生赌局

日本游戏界从不缺少口出狂言的导演:饭野贤治、三上真司、神谷英树、小岛秀夫……即使在众多狂人之中,板垣伴信也可以算得上是最癫狂的一位,他不仅是一名狂人,还是赌徒和酒鬼。

然而,在板垣放浪形骸的外表之下,隐藏着一颗缜密的心,看似疯癫的发言,多是深思熟虑之举。板垣或许是被曲解次数最多的导演,这种曲解往往也出于他自己的刻意引导。那些狂言就如同他佩戴的墨镜,令人捉摸不透,玩家难以透过这些表像看穿他的初衷。

戴着墨镜的板垣伴信

    在Tecmo(特库摩)时代,他制作出格斗游戏《生死格斗》,复活了动作游戏《忍者龙剑传》。离开Tecmo之后,板垣成立了英灵殿工作室,新作《恶魔三人组》却以失败告终。2021年,已过天命之年的他决心再度创业,成立新公司”板垣游戏”。

    在这个狂人复出的时刻,如果能够从当事人的角度回顾过去的是非恩怨,摸清唇枪舌剑的来龙去脉,你也许会发现一个更为立体、更加有趣的板垣。


    狂野少年

    1967 年 4 月 1 日,板垣伴信出生于日本东京。板垣的成长轨迹深受父亲的影响,他的父亲是一名东芝的电脑工程师,为他自幼接触电脑提供了机会。此外,他的父亲还热爱剑道,板垣在小学时代便学习了剑道,为他日后游戏中的动作设计提供了基础。直到今天,板垣的办公室里依然陈列着父亲为他亲手锻造的几把宝刀。

    小学时代的板垣迷上了《机动战士GUNDAM》等动画作品,7 岁时他开始用乐高积木模仿动画搭建机器人。然而,童年时期的板垣对于真人出演的日本特摄片始终提不起兴趣,到了中年时期,他才尝试着看了《假面骑士》相关作品。

    板垣认为,动画无论多么注重细节,其虚构成分依然高于真人影视。动画对于细节点到为止即可,真人影视则需要更多真实的细节,否则板垣就会感到出戏。这样的想法也对他开发游戏的方向产生了影响。板垣认为游戏的本质和动画类似,游戏开发者必须追求细节,但细节应该朝”华丽”而非”真实”的方向努力。

    14 岁的板垣用家中的电脑开发了一款《机动战士GUNDAM》游戏,为了展现 GUNDAM 移动时的关节动作,他绘制了细致的像素图,迈出了游戏开发的第一步,板垣的弟弟则为他提供原始码。

    之后,板垣和同学一起玩战棋游戏,这种桌游除了两个玩家互相对峙,还需要一名裁判用于计算公式,谁都不想当最无聊的裁判,于是板垣就写了一个充当裁判的程式,这也是他编写的第一段程式码。

    板垣喜欢的战棋游戏

      高中时代的板垣迷上了麻将,这一爱好最初没有影响学业,板垣顺利考入了早稻田大学法律系。然而,大学时代的板垣花了太多时间玩麻将,磨蹭了 7 年才修完毕业所需的学分。戴墨镜这一习惯就是板垣在大学时代养成的,他自称墨镜可以避免对手在赌桌上看穿自己的眼神。

      大学快要毕业的时候,板垣终于开始考虑自己的前途。大部分同学为了高薪选择去大公司上班,板垣则希望找个自己真正喜欢的工作。他考虑过当小说作家,却发现自己没有撰写故事的才能。板垣还想当一名职业麻将选手,他调查了麻将选手的正规收入,并没有他想像的高,也许选手在台面下有额外的收入,但他不想继续研究这个问题。

      板垣曾经在大学编写了一款战棋游戏,他对于游戏业依然充满热情,因此最终选择进入游戏公司。当时他有两个公司可以选择——SEGA 和 Tecmo。因为 SEGA 离板垣的住所较远,而 Tecmo 只有一站地的距离,他就决定去 Tecmo 上班了。

      很多开发者喜欢说,自己是因为喜欢某个游戏,所以去这家公司上班,板垣却从未这么想过。他承认自己在学生时代并不喜欢 Tecmo 的游戏,反而对 SEGA 的作品颇有好感,但这种事情无所谓,既然是去游戏公司上班,总有一天他会开发出自己喜欢的作品。1992 年夏季,抱着这种自信,板垣走进了 Tecmo 的办公楼。

      柿原彬人是 Tecmo 的创始人,也是当年的社长,在面试过程中,他询问板垣伴信”为什么大学读了 7 年”,板垣承认自己”玩了太多麻将”。柿原随后说了一句语重心长的话:”麻将有什么意思,职场才是最大的赌局,想要赌一把就来吧。”这句话被板垣铭记至今,”人生如赌局”成了他的职业信条。

      板垣伴信过了社长这一关,下一关则是开发部长中村纯司,双方的交流充满了意外。板垣表示自己最喜欢模拟游戏,中村便将他分配到体育游戏《足球小将4》的开发团队中。其实板垣想说的游戏类型是”战棋模拟”,然而中村已经做好了安排,板垣只能认命。

      Tecmo的重要人物中村纯司

        职位方面,板垣希望当个比较省心的策划,但面试过程中,他不小心说漏了嘴,表示自己学过编码,于是他成为了《足球小将4》的程式设计师。事后回忆,板垣认为程式设计师才是正确的选择,了解代码才能掌握程式设计的本质。

        任天堂 SFC 主机的一大卖点是模仿 3D 画面的旋转缩放功能。1992 年发售的《足球小将3》作为一款 SFC 游戏,却没有使用这一功能,续作《足球小将4》在规划中也是如此。板垣认为《足球小将4》不应落后于时代,提议加入旋转缩放功能,宣传部门对此表示赞同。然而,游戏的制作人不想加入这个功能,局面陷入僵持状态。

        板垣虽然是个新手,却无所畏惧,他在会议上拿出了私下准备的资讯,说服了宣传部长,制作人却表示:”既然是板垣提出来的功能,就让板垣自己弄吧。”于是,在长达一个月的时间里,板垣每天都提前两个半小时上班,亲自撰写旋转缩放程式编码。坚持一个月之后,其他程式设计师终于被板垣的态度所感动,纷纷伸出了援手。

        《足球小将4》于 1993 年发售,最终结果令板垣失望,玩家认为旋转缩放的画面过于拖沓,影响了游戏节奏。事后总结,板垣承认游戏不能只有技术,必须将可玩性和技术相结合才行。不过,对于自己的坚持,他并不后悔,谁都有失败的时候,坚持到底的失败者,总好过随波逐流的无能者。

        SFC游戏《足球小将4》

          板垣的下一款作品是 SFC 版橄榄球游戏《Tecmo超级橄榄球》,当时 Tecmo 在同时开发本作的任天堂 SFC 和 SEGA Mega Drive 两个版本。SFC 版的导演要求板垣拿出这台主机的看家本领,把所有 Mega Drive 无法实现的特效都用上,最终板垣完成了目标,让同事刮目相看,也为他赢得了升职导演的机会。

          作为导演,板垣的首部作品是一款名为《橄榄球战士》的街机游戏。本作花了一年时间开发,但在美国试运行阶段却无人问津,Tecmo认为这款注定失败的游戏没有必要发售,暗自取消了项目。总结失败的原因,板垣承认自己再一次过分重视画面,忽视了可玩性。不过,板垣认为本作的失败也算因祸得福,他可不想一辈子开发橄榄球游戏。


          职场赌局

          板垣加入 Tecmo 的 1992 年,正是公司走下坡路的时代。Tecmo 常年将大量资源用于开发体育游戏,然而 EA 在这一时期逐渐崛起,将 Tecmo 挤出了美国的体育游戏市场。经过连续 3 年亏损,Tecmo 在 1995 年已经处于破产边缘,急需一款新作扭转干坤。

          Tecmo 社长柿原彬人与 SEGA 社长中山隼雄的关系不错,SEGA 当时在日本最热门的街机大作是赛车游戏《Daytona USA》和格斗游戏《VR快打2》。柿原希望推出类似的街机新作,但 Tecmo 的几位老资格开发者都不敢接下这一重任,只有板垣挺身而出。

          板垣被迫在两个类型之间二选一。赛车游戏需要座椅和方向盘才能给玩家带来较佳体验,这种豪华框体的成本较高,风险较大,格斗游戏可以采用标准框体降低风险,故板垣选择了格斗游戏。此外,他还有自己的私心,角色的动作是很多游戏类型的基础,格斗游戏积累的经验可以用于其他类型,赛车游戏则缺乏转型的空间。板垣本人对于看不见角色的游戏缺乏兴趣,如果必须开发赛车游戏,他只能选择摩托车或敞篷车。

          确定类型后,板垣只花了两天时间便写完了企划书,新作最初的标题定为《忍者格斗》,随后改为《多边形战士》。最终,板垣为了体现破釜沉舟的气势,将标题敲定为《生死格斗》。

          在开发《生死格斗》之前,板垣自称是格斗游戏的门外汉。他玩过一点 2D 格斗游戏,对于 3D 格斗游戏,他只看别人玩过,没有亲自操作过,理由是”2D 格斗有自己喜欢的角色,3D 格斗则没有,自然提不起兴趣”。因此,《生死格斗》虽然是一款 3D 格斗,企划中的角色却带有 2D 格斗的影子。

          《生死格斗》开发早期的角色草图

            板垣最初在企划中列出了 12 位可选角色,后来这一数字降至 8 人。部分角色的形象在开发早期就已经成型,例如模仿不知火舞的女忍者霞、使用太极拳的丽凤、酷似李小龙的李强和擅长桑搏的贝曼。最初,板垣还没有确定《生死格斗》究竟是徒手还是武器格斗游戏,很多角色都持有武器。霞的手里握着苦无,李强则擅长双截棍,还有一位自称五右卫门的棍术大师,在开发中途被取消了。

            最初人物设定的其他角色也带有《快打旋风》和《饿狼传说》系列的痕迹,扎克最初名为凯利,作为泰拳手,其造型和《饿狼传说》系列的东丈如出一辙,因为缺乏创意,板垣一度打算放弃这名角色。最后为了凑出 8 人阵容,凯利被重新设计,造型以 NBA 球星丹尼斯·罗德曼为基础,最终成为了扎克。板垣曾担心罗德曼向 Tecmo 索要肖像权费用,因此故意在细节上将扎克和罗德曼做了一些区分。后来罗德曼表示自己喜欢《生死格斗》,甚至为扎克亲自配音,板垣才放下了顾虑。

            另一些人物则时运不佳,他们的造型和《快打旋风》系列的同类角色过于相似,开发团队又缺乏新的创意,只能将他们直接删除。彻底消失的角色包括空手道家健儿、变异的豺狼人和蒙古相扑手可汗,这些角色只是隆、布兰卡和本田的翻版而已。

            类似布兰卡的豺狼人

              蒂娜最初的设定是一名东南亚的女杀手,使用类似舞蹈的招数,后来则变成美国的女子摔角手。板垣认为蒂娜不应该靠蛮力取胜,虽然设定上蒂娜是美国白人,其动作却以日本女子摔角比赛的招式为主,靠技巧弥补力量的不足。

              板垣伴信非常喜欢白土三平的忍者漫画《神威外传》,他给《生死格斗》设定了一位名叫神威的忍者,其招牌技”饭纲落”便源自《神威外传》。开发团队有人表示《忍者外传》系列系列是 Tecmo 之前的招牌,遂将神威改名为龙隼。

              白土三平的忍者漫画《神威外传》

                此时,板垣对于《忍者外传》系列并不了解,为了参考龙隼之前徒手战斗的招式,他翻出了街机版《忍者外传》作为参考。板垣表示自己最喜欢的角色都是忍者,其他格斗流派只是为了丰富角色阵容而设计。然而,龙隼在初代《生死格斗》中的人气接近于垫底,板垣自己也不清楚原因何在,或许是因为当年隼龙的服装还不够帅气。

                使用心意六合拳的老者元福造型朴实,招式却非常复杂,让开发团队颇费了一番心思。在 5 名男性可选角色中,元福的人气仅次于李强,其复杂的招式获得了玩家的好评,也让开发团队感到欣慰。

                元福对战隼龙

                  至于 Boss 级角色雷道,则是开发末期赶工的产物,团队没有时间给他设计一套全新动作,便为雷道加入”偷招”的设定,让他学会了其他角色的招式。雷道的体型比其他角色更加高大,就算是相同的招式,动作也需要略加调整。

                  SEGA 对 Tecmo 给予了一定支持,将街机版《VR快打2》使用的 Model 2 基板卖给了 Tecmo,这也是 Model 2 的首次对外授权。即使如此,板垣的局面依然困难重重。Tecmo 没有开发 3D 格斗游戏的经验,《VR快打3》则是教科书级别的作品,升级为 Model 3 基板的《VR快打2》也在开发中,板垣如何杀出重围?

                  很多人将《生死格斗》的成功秘诀单纯归纳为”孚乚摇”,其实第一款带有孚乚摇画面的 2D 格斗游戏是《饿狼传说 2》,3D 格斗游戏则是《刀魂》。初代《生死格斗》并没有发明孚乚摇,其效果也算不上出色,仅仅是屏幕上两坨乱晃的方块。

                  对于初代《生死格斗》,板垣最满意的画面元素并非孚乚摇,而是角色的脸蛋。受限于机能,初代的角色只有 500 个多边形,人物模型由一坨坨方块组成,棱角感明显。板垣为了美化角色的脸部想到了各种办法,他调整过多边形数量,但就算脸部模型变得更加圆润,角色的脸上依然挂着棱角感强烈的阴影。

                  最终,板垣决定彻底去掉脸部的阴影,用贴图表现明暗变化,解决了问题。同期的 3D 格斗只有《生死格斗》做到了这一点,《VR快打3》的模型虽然更加细致,角色脸部却依然带着阴影的棱角。当然,SEGA 并非无法解决这一问题,《VR快打3》仅仅是没有把脸蛋当成核心元素而已。

                  干净的脸蛋才是本作的最大卖点

                    从这个角度来看,初代《生死格斗》或许可以归类为脸蛋游戏,不过街机版的内容还算收敛,8 名可选角色里只有 3 名是女性,每个人物的服装也只有 3 种。游戏的手感扎实,反应迅速,并非单纯靠脸蛋吃饭的作品。

                    在日本街机市场,《VR快打3》于 1996 年 9 月发售,《生死格斗》则是 1996 年 11 月,随后还有 1997 年 3 月的《铁拳3》。从一开始,板垣就面临着前后夹击的市场竞争,在同期的 3D 格斗游戏中,《生死格斗》的投币率位列第 3 名。这样的结果并不算亮眼,却挽救了 Tecmo 的命运。1995 年的 Tecmo 亏损了 4.9 亿日元,1996 年则盈利 9.7 亿日元,主要的来源就是《生死格斗》。


                    反击铁拳

                    虽然板垣成了 Tecmo 的功臣,但他知道游戏还有很多问题需要改进。世嘉土星主机上的《生死格斗》于 1997 年 10 月发售,此版本为所有角色增加了新服装,招式的动作和平衡性也得到了修正。

                    为了让招式更加流畅,板垣伴信曾邀请《VR快打》之父铃木裕共进午餐。席间,板垣拿出了几页文档,铃木则表示他不喜欢看文档,这一回应让板垣略感紧张。经过一番讨论,铃木认为《生死格斗》和《VR快打》的技术方向不同,板垣应该寻找属于自己的方向。

                    《VR快打》之父铃木裕

                      虽然没能提供具体的建议,这次谈话却增加了板垣的信心。土星版《生死格斗》发售时,铃木还赞扬了土星版的角色动作。直到今天,板垣依然将铃木视为值得尊敬的大哥。

                      因为土星在 1997 年末已经陷入衰退期,土星版《生死格斗》在日本仅卖出 16 万套,欧美版的发售计划临时取消。索尼 PS 主机已经占据了全球大部分市场,板垣最终还是开发了 PS 版《生死格斗》。

                      除了再度增加的新服装,PS 版还收录了两位新角色。霞的妹妹绫音是板垣伴信全权设计的最后一名人物,摔角壮汉巴斯由动作设计组长松井宏明负责。板垣表示,松井可以为新角色随意选择格斗流派,松井选择了摔角。

                      在街机版开发早期,巴斯被设定成一位梳着莫霍克发型的庞克壮汉,模样酷似《北斗神拳》里的杂兵,松井构思的新造型参考了美国摔角明星霍克·霍肯,让巴斯变成了一位憨厚的大叔。有别于技巧型的蒂娜,巴斯使用纯正的美国摔角招式,展现出更强大的力量感。

                      绫音在系列中的首次登场

                        巴斯的体型明显比蒂娜更加强壮

                          PS 版《生死格斗》于 1998 年 3 月 12 日发售,PS 版《铁拳3》则是同年 3 月 26 日。板垣最初对《铁拳3》没有强烈的竞争意识,他也喜欢玩《铁拳》系列。出人意料的是,在《铁拳3》发售前,Namco 发布了一则广告,含糊其辞地表示”某个游戏要卖不出去了”。虽然听上去很不顺耳,但毕竟没有指名道姓,板垣也不能确认”某个游戏”就是《生死格斗》。

                          随后板垣参加了一次会议,跟他随行的还有一位年轻的 Tecmo 销售部门员工。年轻人出于礼节,向 Namco 的销售部长打招呼:”《生死格斗》终于出 PS 版了,请多关照。”没想到 Namco 那位销售部长的回应是:”你知道吗,一台主机只需要一款 3D 格斗游戏就够了。”

                          这个回应让板垣确认,之前广告中的”某个游戏”就是《生死格斗》,Tecmo 的年轻人也向板垣哭诉:”我们被羞辱了,一定要反击。”然而,PS 版《生死格斗》在日本的销量尚不及土星版,PS 版《铁拳3》光靠日版就达到了百万销量,这样的结果让板垣更加恼怒。

                          《铁拳3》的全球销量超过800万

                            《铁拳》系列是 PS 主机的格斗王者,根本不需要羞辱其他格斗游戏,也能获得百万销量。即使如此,Namco 依然在广告中羞辱了 Tecmo,完全看不出王者应有的风度。板垣咽不下这口气,随后便公开对《铁拳》系列展开了长达十多年的砲轰。

                            板垣并不认为光明正大的嘴仗是一件坏事,他平生最讨厌有人在背后说坏话。Namco 的销售部长在广告中含沙射影地羞辱《生死格斗》,这种小人行为让板垣恨之入骨。不过,板垣在砲轰《铁拳》系列时也掌握了一定的分寸,他痛恨的是那名销售部长,而非 Namco 的全体员工,因此他一直在砲轰游戏本身,而非游戏的开发团队。

                            《铁拳3》的导演原田胜宏表示,他和板垣伴信的关系原本还不错,早年曾经一起喝过酒。原田并没有注意销售部长负责的广告,也就不知道事件的来龙去脉,当他在日本杂志 上看到板垣炮轰《铁拳》系列的报导之后,他以为板垣疯掉了。然而,板垣始终没有对 Namco 的员工发表不当言论,所以恼怒的原田也不好说什么。

                            更有趣的是,每次板垣发表炮轰言论之后,《铁拳》系列的新作销量都会涨一波,令人哭笑不得。原田本人也搞不懂板垣的初衷,频繁的砲轰似乎成了一种反向营销行为,看到这样的结果,原田也逐渐消气了。直到 2012 年,原田和板垣进行了一次对谈,他才彻底摸清了事件的经过。

                            原田胜宏到了2012年才弄清来龙去脉

                              欧美的游戏媒体喜欢在采访时故意挑拨原田,不胜其烦的原田有时会被迫附和两句,编辑再将这两句话夸大后放在标题上吸引眼球。原田认为这种隔空喊话式的嘴仗能够持续十多年,绝对离不开欧美媒体的煽风点火。板垣也持有类似的态度,当欧美媒体频繁询问他对《铁拳》系列的看法时,他经常回覆:”你知道答案,就不用问了。”

                              原田还表示,《铁拳》系列早年禁止孚乚摇,直到《铁拳5》的一位程式设计师偷偷加入了轻微的孚乚摇效果,因为幅度不大,没有被其他开发者发现。后来,原田询问了一名女性格斗教练,确认现实中的格斗家也会这样,才解除了孚乚摇禁令。回顾《铁拳5》这场孚乚摇风波,原田想起了《生死格斗》系列的设定,原田在这方面和板垣的个人口味不同,但最后他还是感叹:”或许板垣只是加入了我们最终都会采纳的功能而已。”

                              《铁拳5》终于加入了孚乚摇

                                板垣承认《生死格斗》的系统源于《VR快打》,与《铁拳》的操作模式存在很大区别,不同的操作模式并不适合直接拿来比较。板垣从一开始便将返技设定为《生死格斗》的基础系统,很多玩家认为《生死格斗》的返技系统不够合理,但板垣又无法将返技从基础系统中删掉,否则《生死格斗》和《VR快打》之间的区别就会变得更小。他只能在后续更新中不断调整返技的属性。

                                1998 年 9 月,板垣推出了街机版《生死格斗++》,游戏以 PS 版为基础,主要变化在于修改了返技的属性。之前的返技只有上下 2 个段位,本作按照上中下和拳脚分为 6 个段位,操作指令也变得更加复杂,让《生死格斗++》成为系列返技难度最高的一作。

                                初代的最后一个版本《死或生++》

                                  从续作的发展来看,《生死格斗++》存在矫枉过正的嫌疑,6 段返技的难度过高,续作则将返技设定为 3 段或 4 段,找到了一个平衡点。即使如此,街机厅的高手依然对 6 段返技表示欢迎,系统变得更加严谨,高手的实战发挥也就更加稳定。

                                  SEGA 的《VR快打》系列通过比赛筛选出多名高手,并赐予他们”铁人”的称号,最终邀请这些高手参与游戏平衡性的调整。从《生死格斗++》这一作开始,板垣采用了类似的制度,建立”明日之铁人”专用论坛,让高手参与游戏测试并记录反馈结果。

                                  虽然 Tecmo 这些”铁人”的影响力远不及 SEGA,板垣却和他们建立了良好的私人关系,经常和他们一起喝酒。早年的板垣完全是格斗游戏的门外汉,直到《生死格斗++》这一作,经过与高手的不断交流,他才逐渐掌握了格斗游戏的玄机。

                                  初代《生死格斗》连续推出了 4 个版本,板垣对作品的质量却始终无法满意。虽然 Tecmo 实现了扭亏为盈,但初代《生死格斗》无论是画面还是系统都算不上一流,图像的优势仅限于角色的脸蛋,系统更是充满了稚嫩的痕迹。

                                  不过,此时的游戏界也处于技术发展最迅猛的时代。1998 年,SEGA 公布了新主机 Dreamcast 和互换基板 Naomi,其他厂商的新主机也蓄势待发。谁抓住了新的机遇,谁就能成为风云人物,板垣即将迎来属于他的辉煌时代……

                                  (未完待续)

                                  * 本文为作者投稿,不代表触乐网站观点。

                                  本文作者:NemoTheCaptain

                                  原文:板垣伴信的崛起:《死或生》开发秘话

                                  本文经合作媒体触乐网授权转载,本站仅进行简繁转换,并调整部分用词、标题与内容。

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