评测/华丽的动作、搞笑的旁白 为何《艾希》仍让人觉得是遗憾之作?

哈啰,你好,我是莱斯。今天要介绍的游戏是华人制作的动作游戏《艾希》(Icey)。这款游戏我注意算满久了,但是一直没有机会买起来玩,刚好这次夏特看到她也有特价,就顺手刷她了一笔。

这款游戏获得了2017年年度游戏的中文游戏提名,最后没有得奖,被《剑网三》拿走。可惜我觉得《剑网三》我应该是不会去玩了。同时《艾希》也在东京电玩展、德国的科隆游戏展获得提名,还有湾北国际电玩展获得最有潜力奖第二名。

    《艾希》就是一个动作游戏,操作上算简单,满好上手。用手把的话方块是轻攻击,三角是重攻击,招式使用的连续技大致上跟三国无双类似,可能是三方一角,四方一角或是两方两角这样,用轻重攻击去搭配组合,使用出不同的连续技。

    《艾希》的后设元素与抢戏的旁白

    在讲游戏性之前,我觉得要先讲一下游戏特色。查《艾希》资料时,看到大家都说是动作+META(后设)类型的游戏。META这类型算比较少听到,我特地去查了一下,要完整解释META这个类型,差不多要用到一整篇文章的篇幅,就大概讲一下,用比较简单的方式讲。METAGAME在某种程度上,可以算是在讨论游戏本体的游戏,也大多会穿越第四道墙,透过游戏和玩家对话。

      贯穿整个游戏主轴的是一个很唠叨的旁白,你透过他的指引去探索游戏,可以不断地听到他的提示。但是当你不遵照他的指引进行游戏的时候,他也会相对的回应你,可能换一个方式给予你指引,可能会吐槽你、可能会暴怒,甚至会用一些特别的方式来转换游戏。这边就不暴雷,满多地方我是觉得满有趣的。

        旁白特别抢戏的游戏《艾希》不是第一个,之前我有推荐过一款《BASTION 壁垒》,或是翻《堡垒》也可以,他也有一个非常唠叨,很爱吐槽的旁白,而且声音非常好听,很有磁性很有吸引力的声音。

        不过《BASTION》的旁白会比较偏向故事述说,整体上故事述说和带入感我觉得比《艾希》强满多,当然声线也是一个《BASTION》的优点。而《艾希》在对白的设计上,会比较偏向刻意的搞笑,刻意地吐槽,去凸显旁白的人格特质。关于旁白这部分就先到这边,后面再提。

          招式虽多 但容易「一招打天下」

          我们先聊一下动作这方面,《艾希》招式组合还算多,他总共20个不同的能力,真的是拿出来攻击的技能有14种。不过跟大部分的游戏一样,你真正会用的就那几种。尤其技能可以花钱购买升级,升级之后的伤害效果会有差,这样的设计会让你更容易去锁定那一两招攻击。

          例如说你用五次轻功级连打的「扰动」是三级,四方一角的「颤震」是一级,你身上有钱,可是你会想先升级消耗血量的攻击手段,或是你会想先升级回血手段、反击手段,那你基本上打怪都会是用轻攻击连打。

            变成是初期甚至中期你都是把钱花在一种连续攻击,剩下的就是拿去升级回血、血量、护盾、反击,特殊触发攻击之类的,因为那些也是必须的。你手上握有一两种攻击手段就好,一种地面、一种空中。各种攻击手段虽然有差异性,但是差异没有很巨大。在资源很有限的状况下,你的升级受到限制,而又没有设计出需要靠其他招式比较好打的encounter,变成你会用一招打天下。

            当你终于有闲钱去升级其他技能的时候,其实一来你的战斗风格和习惯已经养成了,也不好改,因为你也不用改你的战斗风格,你也是稳稳打。二来等你有闲钱的时候差不多也是全破了,甚至全破会来的比有闲钱更快,这是在设计上满可惜的一个地方。

              物体碰撞与无敌设定上的问题

              《艾希》整体操作的流畅感算不错,动作称得上是行云流水,不过在物体碰撞和被攻击后的无敌设定上满有问题。

              《艾希》在往前攻击的时候判定线比较短,一般来说动作游戏的攻击判定线,并不是真的会设定在角色前方一段距离,就是可能怪物跟你贴在同样位置的时候,你的攻击还是可以打到人。为什么要这样做?因为这样做会减少一些令人不爽的状况。

              我直接举《艾希》的例子。她的敌人伤害判定并不是真的是整个敌人本身,而是敌人中心的一块区域,然后敌人贴图贴上去。当然他不一定是这样做,不过就我感觉是这样做。

              但是当你跟敌人重合的时候,你的太刀明明就有砍到敌人,却因为伤害判定线比较短,而敌人的判定点比较小,所以会判定你没有做到伤害。而更糟糕的是在这个同时,你又会把敌人稍微往前推或往后推一段距离,这个状况会导致整体在玩的时候很不爽。毕竟是一个速度感和流畅感比较重的游戏,一直让你莫名地挥空,玩起来爽度不太够,这问题尤其在空中战斗的时候会更糟糕。

              另外终结技施展的时候有特殊运镜很不错,但是因为这个技能的施展频率有点高,他除了高伤害以外还附带回血和短暂无敌的效果,变成你也不能不一直用。

                至于无敌判定这件事情,我觉得是这款游戏的硬伤。一般来说,动作游戏你受到了一次伤害,当你被打倒了、你被击飞了,或是在空中被揍了,你的身体会后仰,会需要靠受身来翻回正常状态。但是在《艾希》中,你只要在空中被击飞,无论你有没有受身,你都会持续地被攻击。这有时候会产生夸张的连段和不可理喻的伤害。

                在战斗中运气好,你被光线扫到一次,假设是20点的伤害。可是如果你运气不好,你可能会连续被光线扫五六次,除了总计100~120点伤害以外,你还可能受到其他伤害。当然这技术可以避免,可是运气成分还是偏重。而且这样的状况并不算是偶尔发生,发生的次数还算满高。

                就连你按圈对敌人施展终结技之后,在你可以操控的一瞬间,也算是没有无敌。这会变成你在打ABC三只怪物,你对A怪物施展终结技,被强制锁定镜头和人物操作,当终结技结束的时候,因为你没无敌时间,B刚好对你进行攻击,这时候你被击飞了,或是被抓住了,因为你被击飞或是击倒的时候没有无敌时间,C同时又对你进行攻击,就这样被连续打一个大COMBO。

                而且对这游戏来说,在施展终结技之前就预料到两秒之后怪物的动向,我觉得是不太合理的。尤其战斗场地并不宽敞,你没有太多空间可以把敌人拉到分散。

                  看似丰富的动作内容 其实算不上合格的动作游戏

                  另外提一下敌人的种类我觉得偏少,头目设计倒是还不错,质跟量都有做起来。(这次不讲「质量」了,上次讲个剧情很有「质量」,被一个干到起飞,说甚么去舔支那人、亲中人滚,「质」跟「量」都不错,不是很有质量,是质跟量。)

                  但是在敌人设计的强度上,有些场合三只小怪打起来会远比头目还要难。其中一个原因就是刚刚提到的无敌时间问题;第二个是这游戏打怪物没有硬直时间,你在揍敌人的时候,他也可以正常揍你,可能重攻击有,我不确定,但是轻攻击是没有的,可是这游戏的重攻击设定的很难用,重攻击只会拿来配触发招式,基本上都是轻攻击起手。

                    接着就是闪身的问题,按R1可以闪身,如果在一瞬间敌人有进行攻击,会触发圈的终结技,而因为闪身消耗的能量恢复太快,所以你可以使用大量的闪身来触发终结技。当然他是一种战斗风格,但是我觉得当一种技能选择很多的动作游戏中,你可以用某一种战斗风格无脑打到尾的时候,我觉得设计上就出现了缺陷。

                    像是从头到尾刷闪身打终结是一种。轻攻击打到尾,或是跳起来轻攻击打到尾也是一种。这样的平衡性让整体动作层面变得很单调,这也有可能是因为敌人种类太少,战斗需要应对的状况也相对较少所导致。总之看起来好像很丰富的动作内容,其实真要讲我觉得算不上合格的动作游戏。

                      后设元素与故事剧本的处理

                      《艾希》主打的META和动作两个项目。META的元素有,但是处理的方式算是有点粗糙,绝大部分的状况都是不要理会旁白,跟旁白唱反调。我觉得设计上花了很多心思在这些乔段,但是显得有点太过刻意,反倒让一个很有深度的剧本弄到有点搞笑。甚至还会因为过场或是触发的关系,导致旁白断句断在很奇怪的地方。

                      拥有多个支线结局和隐藏结局,但是引导你去做这些故事全貌的连结有点弱,弱到甚至你有可能,很有可能不知道有这些东西。而如果你没有去做这些事件,你故事会弄得很不清楚。

                        或许有人会说,故事不清楚,你就该知道是你没玩完。你没玩完是你的问题,不能怪人家。但首先这游戏并没有真的会让人想玩很多轮,不论是动作的游戏性,或是故事的代入感,两者都没有。二来多的是游戏讲的不清不楚,但是故事就真的只有那样,没有交代,这种游戏很多。你很难去判断手上这款是还有彩蛋、还有内容,还是他真的就只有做到这种程度。而艾希麵包屑给的线索我觉得不太够,你不去查成就表也很难知道到底有没有玩完。

                        说了这么多,《艾希》到底值不值得买?

                          整体上,我觉得《艾希》还是一款不错的游戏。尽管我挑东挑西,不过平心而论他是真的还不错。不到神作,也不到必玩,但是是很不错的游戏。

                          虽然这样讲好像有点哀伤,但是就华人游戏来说算满杰出。只是我玩到最后,令我印象最深的,并不是流畅的动作,也不是有深度的剧本。不论是动作还是剧情层面都略嫌不足,搭配的衔接感也不够,最后就剩下搞笑崩溃的旁白。不过也是很期待这个团队之后的作品。

                          好啦,这次的介绍就到这边。想要看到更多的游戏介绍、评论、攻略,记得订阅我的B站频道,或追蹤我在游戏角落的专栏。我是莱斯,我们下次见,大家掰掰。

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                            暂无讨论,说说你的看法吧
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