角落漫谈/游戏预告的魔力与陷阱:从拉我入坑的《血源诅咒》谈起

2020年11月11日,索尼PlayStation B站官方频道上架了《恶魔灵魂 重制版》(Demon’s Souls, 2020)的上市前预告。毕竟11月12日游戏就要正式登场,前一天公开新预告推波助澜,也是理所当然的事。

对我等热爱《黑暗灵魂》系列和《血源诅咒》的玩家,得以有机会在新时代主机上,重新见证宫崎英高首度担任游戏总监、奠定后来所谓”类魂游戏”基础的传说起点,当然是十分振奋。虽然由于PS5首发货源短缺,大多数人可能都像我一样,无缘在第一时间亲炙风采,不胜遗憾。至少看看预告片解解馋,也好坚定之后主机、游戏一同入手的决心。

然而,看完预告以后,我反而觉得心情平静,好像没有希望立刻玩到的冲动,而是晚点再拿到也没差。我猜想,这跟预告片本身的吸引力效果有关。


预告影片的典范

在此想先介绍一个游戏预告的典范。还是出自FromSoftware,这是《血源诅咒》的大型DLC——”远古猎人”的正式预告:

《血源诅咒》DLC”远古猎人”

《血源诅咒:远古猎人》是近乎完美的游戏资料片。其在故事层面上,将血源补完成更为壮阔阴森的史诗;游戏性方面,则提供新的怪物、为数众多的新武器、极具挑战性的新地图,以及更加强大的全新Boss。而这些丰富特色,都确实透过预告片贴切表达了出来。

伴随着如诗般优美却诡异的旁白,以及辉煌宏伟、渐次拔高的声乐和铜管交响开场,这支游戏预告第一时间就借由极富渲染力的听觉效果,牢牢抓住玩家的注意力。铃木伸嘉作曲的这首〈Ludwig, Holy Blade〉,不但是魂系列最好的配乐,或许更堪称电子游戏史上最佳BGM之一。而预告剪辑配合旋律节奏,做到良好的音画匹配同时,也充分展现出远古猎人DLC新颖的高度可玩性:鲜血汇聚成河的猎奇场景、创新帅气的猎人诡兵器、身形巨大相貌恐怖的Boss、以及最后有关隐藏Boss的提示,都在短短两分钟里,达到确实冲击玩家的力道。

更难能可贵的是,即便远古猎人DLC预告的剪辑如此精彩,但他也没有过度破哽,DLC新增的诸多内容,只在其中展示了少少一部分。像是DLC有三大地图,影片基本仅出现了第一个部分”猎人的梦魇”;新增的五个Boss,扣除掉仅露脸作为隐藏提示的,也只出现第一个Boss的第一阶段。可以说,就算看过这支预告片,实际初次游玩时,依然是惊喜(惊吓?)满满。

当年受《血源诅咒》震撼的玩家,时至今日,依然有不少人徘徊在雅南的街头……

    笔者当初买PS4的时间点要比《血源诅咒》本传还晚一些,但只看到这部DLC预告,就确定这是我此生非玩不可的游戏——哪怕我在这之前,根本就不知道魂系列和宫崎英高的”狼借”大名。而当时类魂游戏初体验的我,也确实是死到不要不要的。至于现在的我,却已经是类魂游戏的忠实爱好者,和宫崎英高的虔诚信徒……。

    这一切,都是从《血源诅咒:远古猎人》完美的预告影片而起。单看网络上众多狂热的黑魂、血源粉丝,相信有更多玩家和我是因为一样理由蒙受感召。一支良好动人的预告所能造成影响之深远,可见一斑。


    预告影片的内容与性质

    预告影片组成上的客观物件,一如其他影像媒介,大致有画面、音乐、音效、文案或字幕等。电子游戏预告和电影预告本质上并没有什么不同,但电子游戏界有时候在游戏制作中的未公开期间,会有官方释出的”早期揭露”情报。此阶段的作品本体可能还仅具备开发计划代号,而尚未决定作品正式名称,更遑论发售时间了。

    早期揭露作为提前曝光、利用微量情报营造消费者期望的手法,通常适用于过往成绩卓着、养成固定玩家受众和本身具话题性的系列作品或游戏公司(在没有实绩之前,这么搞谁要理你啊)。近年最鲜明的例子,应该要属《只狼》。

    《只狼》2017年前导预告

    2017年末的游戏大奖(TGA)会场上,一支仅仅三十秒、单一画面的短片映入玩家眼帘,正当人们为片尾唯一一串不明所以的文案:”Shadows Die Twice”摸不着头绪时,紧接而来出现的FromSoftware公司名称,则成功引起玩家沸腾:因为大家知道,这显然又是宫崎英高杰出的一手。

    回顾过往,不明所以的”Shadows Die Twice”前导预告以现在看来,依然是十分大胆

      《只狼》在宣传方面的成功,似乎说明着”神秘营销”的威力。需要留意的是,此番策略之所以奏效,乃建立在FromSoftware过往如《黑暗灵魂》系列、《血源诅咒》等作品典范性的名声上。而宫崎英高确实把握制作工期、让作品准时在2019年3月上市的纪律性,也使得从2017 TGA以来延续一年多的玩家期待,得以充分发酵。


      预告影片的元素与结构

      所谓的”前导预告”虽然愈来愈流行,但像《只狼》这样连个动作画面都没有、保密到家的”预告的预告”,仍然属于极少数,也难以模仿。而到了正式预告,除了标准销售资讯,作品特色与玩法演出当然更是必要的。一般常见做法,多是”剧情动画+实机游戏画面+特色系统介面“,以特定节奏混剪而成。每家游戏公司多有各自常用的风格和组成方式。同样取笔者较为熟悉的FromSoftware为例,其黑魂、血源等类魂游戏的预告,公式大致如下:

      至少在《血源诅咒》和《黑暗灵魂III》等正式预告,都依循着这个公式

        根据选用不同配乐节奏和营造的气氛,其中要素会有部分调整、顺序变动,但大抵不脱上列范畴。比较特别的是”敌方角色或Boss猛烈攻击的场面”这项。一般有战斗要素的游戏之预告,不见得会将”敌人的行动演出”列为展演项目,但由于黑魂系列和血源以困难挑战着称,玩家在游玩过程中将如何遭受打击,是游戏一大卖点(!),因此FromSoftware常演示几段敌方的华丽杀招,给予玩家对于之后能有怎么样的花式死法抱持期待。例如《黑暗灵魂III》,其游戏性预告(Gameplay Reveal Trailer)最后,就展示了”玩家被”冷冽谷的舞孃”用火焰魔剑钉在地上”,和”玩家被高墙飞龙喷火烧杀”等惨状,相当令人兴奋(?)。

        “隐藏要素画面提示”是另一项非必要、但具有特殊价值的演出。在电玩里安插隐藏要素的历史悠久,有些隐藏内容可能触发条件太过隐晦、发现不易,因此部分较老派的日系游戏公司,会在预告片偷渡几幕隐关画面、装备或隐藏Boss露个脸;当玩家完整跑过一轮游戏后,却没有碰到这些预告里面有出现的东西时,就会知道自己有所遗漏了,相当于官方提示。

        《血源诅咒》的”未完之血”预告

        例如《血源诅咒》的”未完之血”预告(Undone by the Blood Trailer),即揭露了远在该隐赫斯特城的隐王——烈士洛格力斯的样貌;《黑暗灵魂III》的正式预告(Accursed Trailer),则展示出古龙顶隐王——无名王者脚跨风暴龙、挥动剑枪轰下雷击的霸气英姿。利用预告影像来透露作品中的隐藏资讯,无疑是游戏公司的一种玩心展现。或许可以说,从这类预告片公布以后,就宣示游戏已经正式开始了。

        虽然只在预告中现身不超过三秒,无名王者的英勇雄姿足以让所有人印象深刻


          失于平淡的《恶魔灵魂 重制版》预告

          《恶魔灵魂 重制版》上市预告

          《恶魔灵魂 重制版》上市前预告的最大问题,就是单纯仅展示了角色轮番亮相,而缺少实机游玩演出,和敌我双方冲突对峙的感官刺激。虽说在此之前的九月和十月,也有陆续发布两笔长度4~5分钟、以实机游玩为主要内容的影像:”Demon’s Souls – Gameplay Trailer”和”Demon’s Souls – Gameplay Trailer #2″,或许正因为如此,官方便认为之后的预告片不必再展出玩法。但作为一支距离游戏上市前日期最近的预告,演出上效果过于平淡,却可能会让非系列作拥趸的中间玩家,持续保留观望态度。

          比较合理的推想是,索尼互动娱乐(SIE)本来就没有打算要透过本作来扩大游玩群体,主要目的是以此来作为新时代主机PS5的试金石,确认新平台的效能和稳定性,同时提供重点培育中的蓝点游戏工作室(Bluepoint Games, Inc.)游戏开发的训练——蓝点工作室已经有很长一段时间,都借由移植、重制经典旧作在练功。这次显然也不例外。

          完全经典复刻的结果,可能导致了《恶魔灵魂 重制版》宣传上取材相对困难,从而难以产出更引人入胜的预告片。

          站在发行厂商的角度,预告不够吸引人当然事关营收利润,但这至少是诚实营销的做法。有些游戏预告展示出来的品质、情境、要素、甚至剧情,与实际游戏内容显有差距,就容易引起玩家反弹。

          透过经典重制培植实力,也许在不久的未来,我们能看到蓝点工作室精彩的原创作品


            预告影片的欺矇与落差

            不确定从什么时候开始,育碧娱乐公司的游戏预告是愈做愈好,到后来终于超过了游戏本体的精彩程度,并成为普遍特色。所谓的”电影式预告”往往让人看得心潮澎派、热血激昂,然而玩起来常常不是这么一回事。

            刺客教条 III》在2012年E3展上公开的预告中,当北美祖国革命军初露败象,只见主角康纳一马当先,冲杀在英国皇家陆军列队方阵间,最终取下敌军指挥官性命,如入无人之境,重振士气反击……。但实际进行游戏时,如此激进、帅气的玩法基本上难以实现:你只会毫不意外地被阵列射击打成蜂窝。之后同一系列的”大革命”或”维京纪元”,其落差依旧明显。

            《刺客教条》预告的惊艳程度业界首屈一指,但和实际游玩表现往往有些差距

            因为预告总是拍得看起来比游戏本身更好玩,育碧才会常被揶揄是一家广告营销公关公司。但后生可畏,这似乎都比不上顽皮狗公司跟CD Projekt Red(CDPR)的”丰功伟业”。

            除了游戏剧情设计让多数玩家不满意之外,顽皮狗在《最后生还者 第二部》(简称TLOU2)故事预告中,刻意抽换、变造演出情节,虽说是为了避免剧情提前曝光,但配上那备受非议的剧本,只会令玩家有更多反弹,认为官方有意欺骗消费者,误导玩家参与他们并不认同的故事。现在,在百度搜索列上输入”最后生还者2 预告”后,就会接着自动跳出”诈欺”作为最热门关键词,其如何声名狼借,可说是昭然若揭。

            除了倍受争议的剧情安排,宣传和公关方面的灾难让《最后生还者 第二部》更是臭名昭着

              CDPR则犯了跟育碧类似的错误,而程度又尤有过之。从《赛博朋客2077》(简称2077)开发期间、一再延期到正式发售前,至少为期超过两年,CDPR是以相对频繁的周期不断释出游戏预告。那些精彩的游玩片段、要素介绍,都不断堆高玩家的期待值,加上他们有《巫师III:狂猎》这种光靠DLC就拿下TGA年度最佳角色扮演游戏的辉煌往绩,因此玩家才愿意相信那愈画愈大张的饼……。

              结果令人遗憾:CDPR的营销与开发单位整合不足,导致宣传在预告上吹捧各式新奇玩法、设定不合理的上市时间;开发端却因为制作计划变动和种种实务困难,让许多功能、特色直到游戏上市后都未能实装。加上BUG频出,让2077成为实质上”未完成”的游戏。

              期望愈高,失望愈大,《赛博朋客2077》预告与成品的差距,引起诸多玩家不满

                而不论是顽皮狗或CDPR捅出来的这些大娄子,都只在2020短短一年内发生。比起新冠肺炎肆虐全球,两大名作制造机双双跌落神坛、信用扫地,可能才更是让玩家扼腕的重大事件。

                作为广告宣传的重要媒介,游戏预告对玩家消费行为的影响不言可喻。在TLOU2和2077的惨痛教训后,厂商或许终能明白:”有几分本事,就说几分话”,才是正确的营销态度。预告用得好,可以如FromSoftware的作品那样让玩家回味再三。而像顽皮狗或CDPR在预告有变造、虚假之嫌,则只会令人面对那些”图文不符”的影像和内容,感到无尽的懊恼和遗憾。

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                石头神评

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                2021-3-10 18:43:06

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                0 条回复 A文章作者 M管理员
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