莱斯垃圾话:丧尸与跑酷的结合 《垂死之光》值得买吗?

哈啰,你好,我是莱斯。这次要介绍的游戏是等了很久的《垂死之光》(Dying Light)。这款游戏这次夏特也有特价,但是我算是在特价之前一段时间有的,有个善良的观众「奶哥」送的。我是真的不太喜欢人家送游戏,因为人家送了没玩,我会有满大的心理压力,可是这款真的是送得好!好玩!

    这是一款以丧尸末日为主题,混合开放世界、跑酷的单人剧情游戏。游戏第一版是2015年1月的作品,三年前的作品,可是这是我最近玩到的僵尸题材游戏里面最好玩的一款。也胜过《腐朽之都2》,《腐朽之都2》其实我个人是满失望的。

    《垂死之光2》在今年E3展的时候有展出不少内容,包含游戏预告跟一些实际游玩展示,感觉应该是最慢明年就会出了,就趁机赶快补一下这款作品。

    前面讲过这款有开放世界、跑酷和丧尸,而这三点在这款游戏的表现都很厉害。

    以丧尸追逐结合跑酷的紧张与速度感

      先讲跑酷好了,这是比较少见的要素,可能刺客教条之类的甚么游戏有,但是我觉得结合在丧尸游戏里面还算满妙的。利用丧尸追逐配合跑酷的紧张感和速度感,打造出一种偏快节奏的游戏风格。

      这是这款游戏我觉得最成功的一个地方。你可以在广大的地图中做各种攀爬、翻滚的跑酷动作。在城镇中绝大多数的物件都是真的可以爬的,不论是遮雨棚、桶子、矮墙、电塔甚至是大楼,只要你想爬,几乎都爬得上去。这也是我觉得这款游戏满厉害的地方。

        游戏总共有两张大地图,两张都不算太小,但是除了两张地图的风格完全不一样以外,同一张地图会让你觉得区域重复的地方不多。可能有一些建筑物的构造你会觉得很像,但是在玩起来并不会让你觉得很有重复感。甚至我是密集三四天全破,也不会一直有这个地方似曾相似的感觉。

        因为主要是跑酷移动的关系,两张地图的立体感做的很足。有时候要你爬个五六层的大楼,有时候要你钻到下水道去爬一些奇怪的地方。但是在跑剧情的路线设计上也不马虎。

          我在世俗的眼光下,是个很容易迷路的人。但是在这么立体的空间下,却不会迷失方向。可见《垂死之光》在路线指引的设计算满成功,有的时候他是利用一些人潜意识反应,去指引你往哪个方向走。例如说用一些物件的排设去诱导你,有时候只是做一个短的死路,配一两个宝箱给你奖励。真的不行的时候,才会做箭头或是黄色攀爬区域来暴力引导。

          我很喜欢人家这样做,就是用物件偷偷引导你。因为他会让你有种很流畅,又不突兀的感觉。像是《秘境探险》、《古墓奇兵》或是《战神》,会出现非常大量的黄色攀爬、白色攀爬区去暴力引导,就是你看到你就知道要爬这边。当然《垂死之光》也是有,也不太少,但是并没有到非常多。甚至很多地方你能爬过去的方法也不只一两种。这方面的自由度非常高,因为他本来就配给你很多种跑酷动作。

          题外话讲一下,为什么说「世俗眼光」。我是真的方向感没有很好没错,但是我觉得迷路是不知道自己在哪,而不是不知道要怎么去。因为有的游戏很奇妙,他就是会做一些空气墙去挡你。你明明看到就超矮的一个阶梯可以过,可是那不是他设计给你的路线,所以他不给你走。这不叫迷路阿!这是游戏本体的设计不良。当然有时候是真的迷路啦!我就不强辩了。

            《垂死之光》开场时给你的跑酷动作就已经很足够。随着等级越来越高,点数越来越多,你可以升级开启更多不同的跑酷动作。像是蹬墙二段跳,踩僵尸头做两次跳跃,还可以滑垒或是滑垒攻击,踩头之后的回旋踢,跑动之后可以冲撞和擒抱之类的。把跑酷动作结合战斗,让整体玩起来很有速度感。

            他把升级这件事情的回馈,放在可以提升整体速度感这件事情上,我觉得是满聪明的一个设计。因为当你的速度感和节奏感越来越强,玩起来的爽度当然是渐渐的往上昇华。

            《垂死之光》的开放世界与剧情

            不要说我在偷鞭,每次都在消费《真三国无双八》,因为真三八的例子实在太好举了,很容易让人理解。

            《垂死之光》打的就是跑酷和丧尸的特色,当这两个特色做得好,你就没有辜负对这两个要素期待的玩家,那你其他的缺点就不会被放到太大,甚至有优点对你都是加分的。但是《真三国无双八》打着开放世界的广告,结果变成开放世界也没弄好,无双爽度也没出来,就是辜负了一直支持你的老玩家,同时也没有因为开放世界讨好到另外一些受众。

              提到开放世界,我第一、二天玩《垂死之光》的时候,剧情进度非常慢,好像玩了十几小时只玩了20%左右的剧情。到后两天才开始直奔主线跑完剧情。

              《垂死之光》本身的剧情做得不错,不到很好,就是不错的等级。他没有真的很有带入感,或是很有紧张感,至少对我是这样子。哪个NPC死了,或是被抓走了,我自己的感受度是比较低的。

              不过这有可能是因为《阴尸路》发便当发得太容易了,在我心里面会觉得本来就是会这样,谁死都不意外。加上剧情还没有让我到对NPC很有感情的时候才弄死人,这可能是会让我觉得剧情一般般,可能再好一点的原因。

              但是他的剧情量是绝对足够的。支线任务也不是说随便给你,用简单的两句话要你去打杂,都有给不少的剧情量去做支撑。

                路上的随机遇敌、随机空投物资我觉得有点烂,算是有点多余的东西。他就是一个让你可以额外获得资源的一种方式。可是因为你在城镇中有很多获取资源的方式,不论是解任务、蒐资源、开车箱、拖怪AE,给的资源也不小气,所以会觉得那些随机事件有点多余。不过说有点烂其实是不公平的啦,因为这随机遇敌本身就是给资源这样的存在。

                除了这两个以外还有一些特殊挑战。可能要你跑腿,可能要你送货,可能要你杀僵尸,他算是利用现有的地图来做一些小游戏给你玩。玩起来我个人是觉得好玩的,这点在很多游戏都有做出来,像是《地平线 期待黎明》、《萨尔达》之类的。

                  我觉得开放世界有一点很重要是,他应该是让你有很多选择去做你想做的事情。去玩这个游戏,游戏如果好玩,奖励倒是其次。而不是做了很多东西只为了让你拿奖励,这样最终会沦为作业感很重的内容。

                  像这种类型的丧尸末日游戏,通常都会有两个比较偏重的核心。一个是剧情,不过剧情大概就是那样,主要会走僵尸危机和人性探讨,不论是影集还是游戏剧情都是这样;另外一个就是蒐集要素,僵尸末日嘛,蒐集生存资源和制作要素会是游戏的核心。

                  这款的收集资源我觉得做的还~算不错。例如你收集到武器资源,这些武器消耗的速度算满快,近战武器打一打很容易坏掉,远程武器也有子弹的限制。你可以利用各种素材的改装来强化你的近战武器,甚至也可以做出近战武器的插槽物品,例如可以在球棒上面加钉刺增加流血效果,或是涂毒之类;也可以制造出一些远程武器,像是流星镖、手榴弹之类。不过整体上就是还不错的等级而已。

                    但是我觉得在制作这个项目介面上,《垂死之光》算是满弱的,甚至应该说整个物品介面都弱。他的制作表拉起来有点长,用起来没有很好用,要换武器换装备的时候介面提示和操作都不太清楚。而且在制作物品的时候没办法批次制作,只能够一个一个做。有时候要做鞭炮、医疗物品的时候会觉得有点烦。

                      在连线部分《垂死之光》我觉得非常杰出,连线品质相当好。队友有时候在翻墙或是做一些蠢事,会很即时地反应在别人的画面上。例如有一次我翻墙到一半,发现我翻的不是墙,而是一座桥,我差一点点就要掉下去,紧急按退回。整个耍蠢的动作直接被队友看到。他笑的声音除了让我觉得羞耻以外,有感受到连线几乎是没甚么延迟。

                      而且在连线的时候,系统会随机地发给你们竞争任务。例如你要跑某个任务,你们正准备要移动,他会临时发一个竞赛,让你们比谁比较快到目标,那竞赛赢了就会有一点奖励这样。他判断你会在某个区域执行任务,会让你们比谁在附近搜到最多价值的物资,或是比谁可以在时间内杀最多僵尸。这当然是跟剧情毫无关系,而且要不要执行这些竞赛也不强制,但是有这些竞赛会让连线机制更有趣一点。变成是不只是单纯合作或是帮谁解任务,也有多一点的连线互动内容。

                        容易有3D晕的问题

                        好了!优点讲完了,现在来讲缺点。

                        《垂死之光》为了呈现跑酷的速度感和代入感,采用了第一人称的方式来进行。可是我不知道是优化问题还是当时技术力不够,玩起来偶尔会有晕眩的状况,就是俗称的3D晕。

                        我个人玩了不少3D游戏,也算不太会晕的那种人。可是因为在攀爬的过程中,常常会出现眼前原本是比较远一点的景物,爬墙的时候整个画面会贴着墙壁,遮蔽你的视野,墙爬上去的时候又是看远景。一直重复这样的视野交替,加上画面没办法开到很好,玩久了会有一点不舒服。我自己是不太会晕,但是就看久了会不舒服。

                          我最高纪录《战神》是玩了23.5个小时自主关湾,但是《垂死之光》大概是3、4个小时就会觉得累。而在高处掉落到地面的翻滚动作,他会整个视野跟着角色翻滚,这就真的相当晕。我知道是为了忠实呈现跑酷原本的面貌,但是如果在二代有这样的设计,会希望他可以透过设定切换,至少在一些特别容易晕的翻滚动作可以做切换。

                          如果你是有些微会3D晕的玩家,二代我不知道,至少一代你应该是没办法玩。有的游戏,像是《斗阵特攻》就有特别解决3D晕的问题。我不知道他是怎么运作,可能用贴图、可能有甚么专利,我有一些会3D晕的朋友玩斗阵就不会晕。

                          希望二代的优化和画面表现可以更好一点,这样多少会纾解3D晕的状况。这是整个游戏最大的一个缺点,游戏性我觉得很不错,因为这样没办法玩很可惜。

                          有点可惜的最终跑酷关卡设计

                            另外我觉得结局那段的设计满可惜的。他设计了一段很长的跑酷追逐战,你从原本很菜的跑酷玩家玩了十几二十多个小时到这边,他有点像是你的跑酷毕业考了。你要穿过各种僵尸,在建筑里面、建筑之间华丽的跑动。热血的音乐搭配僵尸的低吼和追杀,应该是一段很爽的游戏体验。可是他游戏里面跑酷有个隐藏的体力限制,不是说连续挥击武器的那种,就是跑步专有的体力。你没办法真的跑很远都不休息,不变慢。

                            这我觉得在一般时候是很合理的;但是最后那段我「个人觉得」会更喜欢带有刺激感、速度感的那种玩法。时而攀爬时而翻滚或滑垒,有时候踩僵尸头有时候蹬墙跳。像后面还有一段走到大楼高处,但是要你走偏窄的木板再往另外一处跳。这边变成势必需要慢慢走,避免走歪,会让整个速度感掉下来。

                              而且在过程中死亡会需要读取地图,然后从某个纪录点重新开始,我觉得拖这节奏是没必要的。如果是我,我会希望他做成看起来很难,但是大部分的东西都只是出来吓吓你的。这样你营造的速度感出来了,刺激和类飞车追逐的戏码也做够了,还可以给玩家一个自我感觉良好的错觉。

                              就像恐怖游戏一样,如果在某些特别阴森恐怖的桥段,把游戏设计得很难,导致人家一直死亡重读取,整个营造出来的恐怖感、压迫感会消失殆尽转为无奈。毕竟final fight你可以把难度做在头目身上,不一定要做在前面的那段追逐。

                              不过这边真的是个人浅见和喜好,因为我有感觉他们是想要做这样的东西,也没有说最后这段真的做的不好,只是我觉得可以更好。


                              好啦!这次的垃圾话就到这边。这片我觉得就算是今年还是满值得玩一下,不过如果你有3D晕,或是惧高比较严重的人就要自己斟酌。

                              想要看到更多的游戏介绍、评论、攻略,记得订阅我的B站频道,或追蹤我在游戏角落的专栏。我是莱斯,我们下次见,大家掰掰

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