游戏设计思维:沿用规则不是抄袭,叫做继承!但你有了解过为何沿用吗?

游戏的规则常常会被沿用或是继承,但是很多时候开发者并不知道为什么需要继承。又或者是继承后是否会跟游戏核心玩法、本质、体验有所冲突。

大家好!我是中药铺老板 Luci,现职国外游戏公司的资深设计师,主要跟大家分享一些国外所学的经验与设计资讯。有兴趣想阅读更多有关游戏设计的思维与文章,可以来我的【中药铺】逛逛唷!

今天来聊聊另一个游戏设计的思维”了解你的规则继承”。这思维是在2018年的 GDC 演讲中由 Soren Johnson 提出。简单的意思就是”游戏的规则,由某一款游戏所继承而来”。


谁是Soren Johnson

Soren Johnson 图:PCgamer

    Soren Johnson 是一位在 *4X 游戏领类别非常知名的游戏设计师,他是游戏设计师与程式开发人,曾担任过《文明帝国 IV(Civilization IV)》的的首席设计师。Soren Johnson 在 2020 释出新游戏《Old World》的抢先体验版让他更为声名远播。

    (*编按:4X,为此类策略游戏的四种属性:”explore 探索”、”expand 拓张”、”exploit开发”、”exterminate(征服”)

    的确很多时候在创作时,会卡在某一个阶段,所以一定会去参考某一些游戏的做法。可以同类型,也可能是不同的。

    当年游戏业开始蓬勃发展的年代已经有所不同。在游戏类型不多的年代,每一款游戏都可以算是创新,不论在游戏机制、规则、玩法等等。

    不过现在的游戏越来越多样化,有时玩家会发现同一类的游戏有好多款,却有些微的差距;或是系列作品很多代,但一定有所不同。所以很多时候,许多规则(限制)会被不断地复制或沿用。

    当在这样的状况下,如果开发者选择了沿用某款游戏的规则,这就是 Soren Johnson 所要说的”了解你的规则继承“。

    但最主要的目的,不是直接沿用其他游戏的规则,而在于是”为什么要沿用?这规则适合此游戏吗?”

    贴心的 Soren Johnson 在演讲开始时,使用大家比较熟悉的运动”棒球”来做为前言。在棒球中,如果两好球后,打者挥棒落空第三颗好球,但是捕手却没接到的话,打者并不会算出局,也就是所谓的”不死三振”。Soren Johnson 提到此规则的起源,以及不断修改到现在这版本。

    但其实在后续不断修改的规则中,为什么不直接定义为”只要是两好球后,即便捕手没接到,也直接算出局”,而是保留了初始规则的一个陋习呢?

    在开发阶段时,一定会常碰到这一类的讨论:”某某游戏这样做,我们可以参考这规则”或是”某某游戏的规则是这样,所以我们一定要这样做玩家才会懂”,又或者是”这规则是初期 prototype 阶段时留下来的,所以……”。

    所以常会看到同系列作品,或是同公司的作品中,会有类似的规则被承袭;或者是在同类型的游戏中,同样的游戏机制(Mechanics)会被沿用;又或者是在开发初期时,为了求快速或是初期尝试而遗留下来的程式码(legacy code)或是规则等等。


    Creep Denial -MOBA 中的小兵最后击杀

    Soren Johnson 在 GDC 的演讲中以一个玩 MOBA 游戏时,大家都会讨论的设计”Creep Denial”为范例,意思是说:玩家杀死自己小兵以让敌人英雄经验值减半,并无法拿到钱。所以这是一项好的设计?还是一项不好的设计?

      《DOTA》的游戏设计继承于《魔兽争霸 3》(Warcraft III),其规则甚至是事后才由其他设计师所制订出来的。因为《DOTA》当初是《魔兽争霸 3》MOD 下的一款客制地图,所以当时的设计师并没有太多的选择与思考。当《DOTA》离开魔兽的编辑器,成立为一个独立作品时,也让此规则不断地延续下去,甚至到之后的《DOTA2》。

      而现在最为知名的 MOBA 游戏之一《英雄联盟》(League of Legends)的诞生也是受到《DOTA》启发。不过对于此规则做出了不同的选择,《英雄联盟》遗弃这一项规则。

      Soren Johnson 最后引用了一篇 Reddit 上的文章说为什么 Creep Denial 是个不好的设计,而他个人的总结就是”Creep Denial is Dumb!”。

      Creep Denial 很显然无法满足上面所提出的几个问题。因为 MODA 游戏的特色在于玩家专注于控制自己的英雄,对线时的走位技巧与反应。而 Creep Denial 并没有帮助到玩家更专注在自己的角色上,更有可能添加了一些其他功能来分散玩家对于自己英雄的专注度。

        中药铺老板记得,当初也是有玩一阵子 DOTA,而 Creep Denial 常常让自己非常的挫折,不论有没有执行到。因为如果对手击杀小兵成功,对于自己是有害的。如果玩家无法成功击杀自己小兵,等于不断地喂饱对手。这一来一往的差距,会逐渐扩大,对于新手的 MOBA 玩家,这是一个弊大于利的规则。


        继承的原因是什么?重点?

        不论是从同类型游戏、延伸作品、又或者是早期开发,当我们在继承规则时,我们都需要去思考这几个问题。

        ・如果没有这规则(功能)的话,核心玩法能够存在吗?
        ・这功能直不直觉?如果不够直觉,是否会让玩家不容易理解跟熟悉?
        ・是否有其他方法让玩家花时间在这规则(功能)上?这是不是一个值得玩家花时间投入的规则(功能)?

        这范例很明确的告诉开发者,在思考沿用规则的同时,我们需要去思考这游戏承袭后的反应是什么。因为多多少少每一款同类型的游戏,都会有所不同。承袭了 ABC 规则后,会不会将玩家带向更好的体验,又或者走截然不同的方向?

        Soren Johnson 有说到,并不是每一个游戏都能如《英雄联盟》与《DOTA》有时间跟成本去因应这样的修改。因为往往有的游戏在规则上产生致命的误判,而导致体验不佳,进而反映在销售及评价上。也很少有产品可以在如此的失误下又逆转重生。

        对于”继承规则”的判断,很多时候取决于开发者对于游戏的敏锐度、经验与勇气。拥有好的判断能力需要时间的积累,不断地从开发与失败中学习。


        “继承、失败、成功”还有哪一些案例?

        《英雄联盟》与《DOTA》只是讲者提到的一个范例而已。中药铺老板最近也在思考这问题很久,不断回溯以前很多自己玩过的游戏。

        如果以目前中药铺老板的开发经历来说,其实三消游戏的一些玩法也是有同样的案例。比如说《Candy Crush Soda Saga》的玩法 2×2 组合,就被很多游戏所继承,不论是 King 自家游戏,或是其他公司推出的三消游戏。

          而这设计也在后续很多游戏渐渐被修改成其他形式。比如说在《梦幻家园》(Homescapes)这游戏中, 2×2 组合的效果并非如同 Candy Crush 中,会先组合成一个特殊糖果,然后再一次合拼相同颜色的糖果,才能将其动作触发。而这一个小小的继承与修改都跟游戏核心的价值有关,因为《梦幻家园》的游戏重点在于关卡与 *metagame。

          《梦幻庄园》的 metagame 是”装饰家园”,而故事(narrative)更是让玩家推进的动力。所以开发商 Playrix 将设计加一点小修改,让玩家不需合拼相同颜色的指示物,而是点击特殊指示物即可触发。此举将关卡中的游戏历程(gameplay)加快,也强化了玩家的选择权,让游戏更有成就感与爽感。

          这就回到刚开始说的重点,继承后需要思考自己的游戏核心价值适不适合沿用此规则,或者是需要加以修改,或者是根本不适用需要舍弃掉。

          (*metagame 这个词其实很难翻译为中文。中药铺老板比较喜欢”上层游戏”的说法。不过有些地方会翻译为”元游戏”,但是感觉不是很直观。因为 metagame 主要偏向于在说游戏核心玩法之上的游戏层面。这听起来很抽象,用举例的会比较快,比如:《姜饼人王国》(Cookie Run: Kingdom)这游戏的核心玩法是战斗收集型的RPG游戏,然后游戏的 metagame 是建造经营的玩法。)

            另一个举例就如同很多游戏会用红萤幕来表示血量低或是濒死状态,有的游戏甚至会将画面调整为灰阶,或是模糊来强化视觉感。而这设计也被很多游戏所采用,比如说《秘境探险》(Uncharted)、《最后生还者》(The Last of Us)使用去饱和度加上红萤幕来表示,《古墓奇兵》(Tomb Raider)、《量子裂痕》(Quantum Break)、《决胜时刻》(Call of Duty)、《战地风云》(Battlefield)等其他众多游戏亦然。

            古墓奇兵:暗影

              不过此类设计却在《毁灭战士:永恒》(DOOM Eternal)中没有太明显及妨碍视线的特效。原因就在于《毁灭战士:永恒》是一款快节奏的游戏,而玩家需要从击杀来”获取”生命值,所以如果玩家因为萤幕的视觉效果阻碍了玩家视线,那会让击杀怪物变得更困难,再导致无法顺利回血,更容易死亡。所以回归到一个问题,这样的设计对很多游戏都好,但是对此款游戏是好的设计吗?

              毁灭战士:永恒


                非游戏业的设计继承

                游戏是一个变动快速的产业,每一个产品的核心也不尽相同,因为每一款游戏追求体验都是创新的。所以在设计继承上有时候很难断定”这个设计对此游戏是好的、坏的”。游戏是需要经过玩家的回馈与市场的验证才能得到答案。

                而非游戏类的设计,或许可以更快得到设计继承的好处。毕竟有时同性质商品都有同样需求,提供同样的体验,所以可以很快制定出一个”准则(guide微信)”、”最佳实践(best practice)”等等的规则。然而游戏设计并非如此容易(换皮游戏就不列入讨论了,毕竟都叫换皮了)。


                茶余饭后读物

                最后推荐给大家一个读物,一篇 Gameinformer 访问 Arkane Studios 的 Dinga Bakaba 的文章。他是负责该工作室新产品《死亡循环》(Deathloop)的游戏总监。《死亡循环》是一款第一人称的动作冒险游戏,由 Arkane Studios 工作室所开发的游戏。此工作室开发过非常有名的作品-《冤罪杀机》,都是同一类型的游戏。

                死亡循环(Deathloop)

                  文章提到很多《冤罪杀机》(Dishonored)系列与《死亡循环》的差异与相似。他提到《死亡循环》技能的相似度以及开放式地图的由来,都是继承《冤罪杀机》的某一个层面,但一个是经过提炼而成,一个是适度修改的新作。很多游戏中的技能都跟《冤罪杀机》系列很像,比如文中提到的”骨牌(Domino)”就跟《死亡循环》中”Nexus”相似。骨牌(Domino)是会制造一条连结线,将你所希望的敌人都连结起来,当玩家击杀一个后,会像骨牌效应一样,连续触发击杀连结中的敌人;在《死亡循环》中,只是将连结线改为一个半径范围内的敌人。

                  不过《死亡循环》还未上市,所以好坏目前无法判断,这就让我们一起拭目以待吧!中药铺老板相当期待此作品!

                  Okay!好啦~我是中药铺老板 Luci,有空多来把脉!

                  游戏设计中药铺-GAME DESQQN 543

                  石头神评

                  LOL/想成为吃瓜界的霸主吗?MSI开赛前先来复习"B/P"的艺术吧!

                  2021-5-3 19:00:48

                  石头神评

                  CCC杰作《不可知论侦探》:民俗、推理、新广东奇案

                  2021-5-10 17:52:05

                  0 条回复 A文章作者 M管理员
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