《炉石战记》创意总监:「不后悔出奇偶,但一年已经够了」

创意总监 Ben Thompson(左)与游戏首席设计师Mike Donais(右)跟湾湾、东南亚媒体进行海外联访 chet 摄

    炉石战记》巨龙年即将到来,游戏角落与其他湾湾、东南亚媒体受邀到湾湾暴雪,与创意总监 Ben Thompson跟游戏首席设计师Mike Donais做海外联访,首先让我们先进入大家最关心的荣誉殿堂(名人堂)的部分,以下为Q&A整理:

    ▍平衡改动相关

    1.这是炉石团队第一次将这么多张卡加入名人堂,可否分享一下做出此决定的原因与想法?

    Mike:以往当我们发现有一些卡牌它对于整个游戏环境来说,可能比较有破坏性,或是比较OP的话,我们可以藉由调整卡牌强弱或参数来做到平衡,也让环境更健康、更耳目一新。

    但吉恩˙葛雷迈恩或是食月巨蟒巴库的设计其实是很直接的,单纯靠调整卡牌的参数,我们没有办法解决它们所带来的问题。所以决定直接将他们移入名人堂,而喜欢他们的玩家仍然能在开放模式使用这两张牌,但不会受到任何影响,同时解决他们目前造成的负面冲击。

    本次进入名人堂的奇偶效果卡牌

      Ben:大家可能会觉得这次非常多卡进入名人堂,但对我们来说只是原本的三张,加上一个奇偶的机制而已。

      2.有预料到奇偶牌组不管在开放或标准都如此强势?

      其实我们就知道奇偶会非常强势,而且当时我们觉得对每个职业来说都有三种类型的牌组:奇数、偶数、一般牌组,其实还满不错的。像是圣骑、萨满这些牌组都是可以同时并存的。但是我们觉得玩家已经玩奇偶数玩了一年了,玩家也觉得差不多了,再继续下去就限制了炉石向前迈进的动力。

      3.你们最后决定将巴库等卡送入名人堂,但在奇偶数牌长期占据天梯的时候,中间曾想过怎样调整吗?

      Mike:我们的确有想过其他的解决方法,例如把对战开始改成战吼发动,或者从天生技着手,奇数战改为+3甲、奇数圣则是1个2/2小兵,但我们发现这些方法都没办法真正俐落地解决问题,所以还是决定送入名人堂。

      4.当初黑巫森林的一大卖点就是奇偶套牌,如今被送进名人堂,会不会后悔出了它们?

      Ben:其实不会。这个机制也曾经发光发热了一段时间,对玩家来说奇偶是很有趣、很好玩的牌组,在组牌上也是很有挑战性的选择,当然凡事过多都是不好的,所以我们认为已经过了一年,玩家应该也觉得够了。

      本次进入名人堂的奇偶效果卡牌

        5.不少玩家反应为什么不能创造有趣的卡片,反而是不断削弱旧有的卡片来做到平衡?

        Ben:设计新的卡牌一直都是我们开发团队的目标,提供玩家做一些有趣的决定,帮助他们平衡环境,或对之前的强势牌组有新的解法。当然,调弱卡牌也是另一个方法,尤其是当新资料片上市后的前3~4个月,新资料片还在影响整个游戏环境的时候,调弱牌组反而是可以让玩家们更了解目前环境变化的方法。

        6.自然化因不符德鲁伊的职业特性而遭送入荣誉殿堂,未来还有哪些卡也会遭受同样的命运?

        其实,目前很多基本跟经典卡在能力上是不符合职业的特性,随着时间过去,我们的确会慢慢处理那些不符合职业特性的卡牌。

        譬如说,牧师的「心灵震爆」可以直接打脸,但其实这并不符合牧师的职业特性,所以也在我们考量内;或是给盗贼AOE伤害,像之前的我们就处理过「剑刃乱舞」(现为4费,原为2费。效果:摧毁武器,对敌方角色均造成武器攻击力的伤害),另外像是「消失」也是非常强大的范围效果,我们都会仔细考虑一下是否真的能代表盗贼。

          7.拉札和奇偶套牌都因为过强而遭削弱,未来开发团队还会想出「限制牌组构筑方向」的卡牌吗?

          Mike:其实我们回顾整个《炉石战记》的历史,一些有趣的牌组几乎都是有所限制但可以得到强大效益;像是里诺系列的牌组,就限制每张卡只能放入一张,这些其实都是对我们来说相当重要、能够启发设计的新点子。所以即便巴库跟葛雷迈恩将进入名人堂,但当他们还在标准时,也为了我们带来了许多牌组上的新想法。

          ▍巨龙年相关

            8.今年以巨龙做为新的年度代表,本次又以故事模式贯穿整年,是否代表龙类会在这个故事内扮演很重要的地位?

            Ben:如果请大家回头看这几年代表的动物的话,会发现每一年所选的动物跟那一年的内容或多或少都有一点关系,可是有时候关系是比较薄弱一点的。不过就像我常常跟大家说的,关于我们所选的动物,希望大家可以不要想太多。

            9.竞技场现在改成让旧资料片以固定轮替形式回归,这点跟社群之前的声音颇相似,也会有机会适用在天梯吗?

            Mike:对于标准模式的话,我们目前没有什么计画,但如果有什么能够让标准模式更精采的话,这当然是不排斥的。

            10.新的套牌小帮手如何定义现在环境的强力套牌?是从天梯撷取资料或一并连赛事套牌也纳入参考?

            Mike:套牌小帮手(Smart Deck Builder),基本上只看天梯上的牌组,他会看的是天梯上不同等级玩家的牌组,来进行分析。不会考量到电竞赛事里选手使用的牌组。

            但是光是天梯上的资料其实就非常多,而且资料非常丰富。因为很多玩家喜欢尝试不同的主题、不同的打法。所以资料已经非常多了,当然偶尔会出现一些可能影响到我们数据分析的现象。

            比如说,出现一些很强势的牌组,玩家往往都会开始使用那个牌组,当同一个牌组使用人多,有可能使它的胜率变高,这就会影响到数据的分析。

            另外,这个功能会在新资料片上市一个月之前,就会先在游戏中出现,不过基本上是用过去的资料来分析。但因为会先遇到年度交替,也就是部分资料片退环境,新资料片刚上市,所以在刚改版头两天,资料仍不够多的情况下,套牌小帮手会不能发挥它的全力。

            ▍电竞相关

            11.新推出的「专精制」会不会影响到开发团队的平衡决策?

            Ben:我们在设计卡牌的时候,不会说不把电竞环境纳入考虑,只是影响其实不是很大。不会因为新赛制,就让卡牌有很大幅度的变动。我们会考量电竞,但不会成为设计卡牌的主轴。

              ▍其他

              12.Mike有提到负责设计任务的团队规模翻了一倍,可以聊一下其他开发团队的状况吗?

              Mike:基本上我们在团队编排的时候,我们会看那些工作需要多少人去安排人力。以接下来的资料片来说,因为我们想做一个庞大的单人模式,所以新增了很多人手,目前来说,增添的人员几乎都是在PVE单人模式的小组中。

              13.就目前所知内容,对战模式的更新相较单人模式少,今年的对战系统会有如同新单人模式的大改动吗?

              Mike:其实每周还是会有旅店大乱斗来尝试不同的游戏模式,但以目前主要的游戏模式来说,并没有要增加其他模式的计画。

              14.有没有尝试每季让弱势职业重返荣耀的想法?

              Mike:其实对于每个职业的表现优劣,大家都是见仁见智的,总会有些职业在比赛中是常客、有些比较强势、有些则是需要被BUFF,这些当然都会影响我们之后的设计方向。

              15.除了日前设计师Dean Ayala在推特上向社群提问,整个开发团队是否有关注玩家给的回馈?

              Ben:对团队来说,我们向来很重视跟社群之间的互动跟沟通,用各种方式去了解玩家的想法,推特就是其中一个方法,或是利用博客跟蓝帖来了解玩家的意见。

              除了上述那样直接向玩家抛出问题,日前我们也有峰会的活动,其中释出的资讯是前所未见的庞大,我们从来没有一次释出这么多还没有上市的游戏内容,这都是我们能够提早了解玩家想法的一个机会。重点在于如何在前期的时候,创造一个像是论坛的平湾,让我们可以跟玩家有互动的机会。

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