《歧路旅人》如何运用破防与增幅,让回合制战斗变得有趣?

回合制战斗是一种战斗系统,在一场战斗里每个角色轮流行动。回合制不需要考虑现实时间和反应速度,对于玩家、设计师、运算机器来说都友善,因此也是角色扮演游戏常选用的战斗系统。最简单的回合制战斗可以理解成某种「选单游戏」:玩家重复在有限的选单里选择不同选项,直到战斗结束。例如常见的选项可能是:

● 普通攻击
● 火球术
● 防御

然而,你可以想像,上述阳春版本的战斗应该相当无聊,因为玩家的最佳选择往往相当明确:HP(生命值)够多就普通攻击,MP(魔法值)够多就放火球,血快没了就防御。而且,即便增加其他类似选项,也无法有效增加战斗的策略性。例如:

● 可以增加回血选项,但这通常只会取代防御和闪躲。
● 可以增加不同属性的攻击,对应不同属性的敌人,但这也是很简单的选择。
● 可以增加不同范围的攻击,例如单体和全体,但这选择要嘛简单,要嘛无谓、怎么选都没什么差。

并且,就算加入上述调整,也不会让最佳选择变得更需要思量:看到青蛙用雷打、看到树妖用火烧,这实在不能算是有意义的抉择。在这些情况下,RPG游戏需要的重复战斗,往往成为枯燥的重复操作,无法为故事加分,反而打击游玩动机。小时候玩《仙剑奇侠传》,在同一个地图逛久了,战斗开始后只要看一眼敌人是谁,我就知道这场战斗每回合会发生什么事情、自己会怎么行动,这让重复战斗变成同样组合选项的重复操作,不再有新鲜感。

此外,RPG游戏多半会搭配的等级系统,往往带来「等级为王」的副作用,玩家要嘛因为等级不足打输战斗,要嘛因为等级过剩碾压敌人,胜负之间,没有玩家自身思虑、技巧插手的空间。

因此,加入特殊设计让战斗有趣,成为每个使用回合制系统的游戏需要完成的任务。有些游戏增加角色数量、相剋关系或其他更复杂的设计来提昇策略性,有些游戏则部分放弃回合规则,用即时战斗来带入紧凑气氛。在那些成功打造有趣战斗的游戏当中,《歧路旅人》的设计特别引起我的兴趣,以下我们就来看看这款游戏如何用简单的规则建立需要策略思考的战斗。

《歧路旅人》由Square Enix和Acquirepic在2018发表。pic via 任天堂

    《歧路旅人》是一款日式RPG,由以《太空战士》系列、《勇者斗恶龙》系列出名的Square Enix,和Acquirepic共同制作,在2018年七月发表于Switch平湾。这款游戏讲述八位主角因为不同际遇和原因分别踏上旅途的故事。因为动人的美术风格、优美的音乐和有趣的战斗系统,《歧路旅人》受到各种评论盛赞,并在上市七个月后卖出150万份。

    我目前游玩《歧路旅人》约60小时,到终盘但尚未通关。对我来说,这款游戏的战斗有趣之处在于:

    让选择有意义:玩家必须思量策略、做出正确选择才能有效造成伤害,错误的选择会让玩家必须花费数倍的回合数才能打胜,甚至导致落败。

    舒缓「等级为王」的副作用:除非等级差距真的非常悬殊,否则决胜点在于玩家的选择。若选择正确、策略得当,玩家甚至有可能越级打赢boss。反过来说,若玩家选择不智的战斗方式,会连比自己低等的小怪都需要打半天。

    要了解《歧路旅人》如何办到上面这些事情,需要先知道它的特殊战斗设计。如同一般回合制战斗,《歧路旅人》的战斗目标在于制造巨大伤害让敌人的HP归零。然而,在一场战斗里,玩家通常需要重复达成下面两个条件,才有机会往目标前进:

    破防:每个敌人都有防御点数,小怪可能有一到四点,boss可能有五到九点,使用恰当种类的攻击,能减少敌人的防御点数,当点数归零,敌人会「破防」并且昏迷,下下回合苏醒,并恢复所有防御点数。攻击昏迷的敌人,能造成1.5-2倍的伤害。

    累积增幅点数:每个己方角色每回合都会得到一点「增幅点数」,最多累积五点。角色可以消耗增幅点数来增加下次攻击的伤害,一个增幅点数可以增加约一倍伤害,一次攻击最多可以消耗三点。

    考虑「破防」和「增幅点数」,明智输出的策略很单纯:在角色得到三点增幅点数的前一回合把敌人破防,然后所有角色消耗最多的增幅点数打挂他。

    不过,如果只是这样,那《歧路旅人》的战斗跟先前的阳春版本比起来,似乎只是在拖湾钱,让玩家得撑到破防和累积足够增幅点数的那回合,才能有效输出。《歧路旅人》当然不只是这样。在这款游戏里,玩家需要更多思量,因为不管是消耗防御点数,还是输出伤害,都不是任意角色就能担当的任务。

    《歧路旅人》证明了点阵风格也能有美丽的光影场。 pic via 作者

      分工的战略思量

      首先,不是每个角色在每场战斗里都能消耗敌人的防御点数。每个敌人都有数个「弱点」,对应游戏角色可使用的12种攻击:剑、枪、匕首、斧头、弓、杖、火、冰、雷、风、光、暗。防御点数的消耗不是倚赖伤害数值,而是攻击次数。玩家每针对弱点攻击一次,该名敌人会减少一点防御点数。换句话说,在每场战斗里,玩家队伍里的每个角色不会都刚好有符合弱点的攻击选项,玩家必须思考这些对于破防派不上直接用场的角色该做些什么,才能在几回合后的破防关键点,让整个队伍准备好最大输出。

      这些冷板凳角色能做的事情其实很多,例如补血、给自己人上buff(正面效果)、给敌人上debuff(负面效果)或者使用道具和其他辅助技能协助战斗。

      再来,不是每个角色在每场战斗里都适合输出伤害。除了比较传统的分工如输出角色和辅助角色之外,在《歧路旅人》里,部分攻击能消耗增幅点数来增加攻击次数。这可以加快破防速度,但显然的,在敌人昏迷时,刚刚增加了攻击次数的角色,大概就没有足够增幅点数能造成最大伤害。

      这些限制,都让玩家在一场场战斗里必须思考要让哪些人做哪些事情。例如,在一场初期战斗里,敌人的弱点是「剑」,我只有两个角色能输出剑伤害,一个是平常的输出角,一个是辅助角。我得消耗辅助角的增幅点数来快速破防,再让输出角增幅后输出。

      破防是挑战,尤其是面对四层以上防御点数的敌人,玩家需要考虑敌我状态,将防御层层剥除。在战斗中,不需要等到致命一击,光是成功将敌人防御归零,就已经能带来成就感。在我的体验中,这种成就感类似于《只狼》当中,以次次精准招架来削减敌人体干值,让敌人进入可处决状态的爽快战斗经验。

        系统和关联

        在《歧路旅人》里,破防和增幅的设计,也让其他跟战斗有关的设定变得更有意义。

        弱点

        游戏里的弱点有十二种,不同敌人有不同弱点组合。这让玩家在冒险途中有理由注意队伍组成,让各角色有能力打出多样的攻击种类。

        行动顺序和速度

        在《歧路旅人》里,角色的速度数值决定了行动次序,在战斗里,本回合和下回合的行动顺序非常清楚的标示在上方,因为玩家必须依靠顺序来决策。如果需要输出时,负责上buff的角色已经行动完毕,那就无法打出最大伤害。又如果,当攻击机会出现的时候,队伍里的输出主力已经行动完毕,那更是亏大了。举例而言,下面这个顺序就很理想:

        ● 本回合:战士增幅后用多次伤害破防
        ● 下回合:舞者增幅后替法师上buff → 盗贼增幅后偷窃敌人物品 → 法师增幅后输出

        看得出来,谁上buff、谁破防、谁输出,顺序错了效果就不好,这也让队伍组成和速度的安排变得有意义。原则上玩家会调整装备,让辅助角色的速度远高于输出角色,也会准备好各种能在战斗中改变行动顺序和速度的招式,增加战略弹性。

        防御

        在前述阳春的战斗系统里,防御指令只是用来多承受一回合伤害,其实毫无意义。然而,有了每回合增加一点的增幅点数,防御不只是减少受到的伤害,也让玩家能等待增幅点数累积,在恰当的时候破防和输出。

        《歧路旅人》的另一设计,是让本回合防御的角色在下回合提前行动。这也让防御指令在战斗中能用来调整行动次序。这不但让防御有更大的战术意义,也符合叙事:因为角色防御待机,所以下回合反应可以更快。

        藉由破防和增幅点数的设计,《歧路旅人》让玩家在战斗中思虑。pic via 作者

          范围伤害

          在阳春的战斗系统里,范围伤害就只是一次打比较多人。但是当攻击可以破防,效果就不一样了。

          上图的战斗画面里,三个平原巨蛙的共通弱点是「冰」和「匕首」,这意味着只要使用最弱的全体冰系攻击,就能把两只小巨蛙破防,并让大巨蛙的防御从四降到三。不过,这代表法师应该马上开始吟唱咒语吗?不见得。如果玩家的主力输出是范围伤害,那么,先让大巨蛙的防御点数降到一,再使用冰法术全体破防才是明智的策略,因为这样一来,敌人就会同时处于昏迷状态,可以用范围攻击一次收拾。

          面对弱点不见得相同的复数敌人,该如何组合不同的攻击顺序,来让对的敌人在对的时机破防,是《歧路旅人》玩家的常态脑力活。

          回应

          在阳春的战斗系统里,无所谓「根据敌人的未来行动而改变选择」这回事,不过《歧路旅人》里有。

          有些敌人拥有耗时两回合,先聚气再放大招的攻击手段。遇上这种敌人,在聚气的回合,纵使需要付出一些代价,玩家也会更有动机快速破防来让敌人昏迷,因为取消对方的大招能带来显着利益。

          由于战斗画面能让玩家看到下回合的行动顺序,这也能让玩家参考未来决定战略。例如,如果敌人在下回合的行动顺序是排在负责破防的角色后面,那这回合就不需要急着破防,可以先上上buff、补补血、偷偷东西。

          在精确思量后一次将所有敌人破防,在真正战胜前,就已经带来成就感。pic via 作者

            得来不易的致命一击,带来成就感和「打击感」

            《歧路旅人》让玩家在回合制战斗里能做出有意义的选择、靠自己的思考增加战斗优势,而不是纯粹只用等级碾压,当中关键在于两个设计:

            1. 若不破防也不使用增幅点数,玩家只能造成远低于水准的伤害。这让等级难以带来决定性的战斗优势。

            2. 敌人的防御点数降低多少,取决于攻击次数,而不是攻击伤害。让高等角色不会纯粹因为伤害高,就比低等角色更容易破防。

            《歧路旅人》里的高伤害得来不易,不是学到强力招式、练到高等级就会有。玩家必须仔细思考,让心里属意输出的角色,在敌人被破防昏迷时,得到最多buff,累积足够的增幅点数,挥出关键一击。在游戏后期,面对防御点数动辄八点以上的boss,这往往需要好几个回合的计画才能成功。

            现代具有战斗内容的动作游戏往往强调「打击感」,常见手法是用音效、光影、特写、画面震动、慢速或画面暂停和手把震动等「感官效果」,来让玩家体会角色攻击的凌厉震撼。《歧路旅人》不是动作游戏,然而当游戏让玩家靠自己的本事层层规划,集众角色之力,最后得以破防、增幅、斩出无法想像的巨大伤害,再搭配前述各种特效,确实让我感受到某种逼近动作游戏打击感的爽快经验。

            * 感谢石贸元和王骏伟给本文初稿的咨询意见。

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            0 条回复 A文章作者 M管理员
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