《宝可梦 剑/盾》:完整的宝可梦世界游戏,距离我们有多远?

游戏角落

相对于先前系列,《宝可梦 剑/盾》尝试打造一个「真的有宝可梦存在」的3D世界,它功败垂成,因为有说服力的3D世界本来就不好制作,对于这种必须提供数百只宝可梦的「蒐集游戏」来说,更是加倍困难。以下我将说明,《剑/盾》不是完整的宝可梦世界,但已经踏出必要的一步。

「蒐集游戏」的成本问题

有些人认为《宝可梦 剑/盾》保留了过去宝可梦的核心玩法和情怀,没做坏,有些人则批评它没收录「全国图鉴」,并且部分宝可梦们的3D模组沿用旧作,我看起来,这两个问题,是同一个成本问题。

传统上,本来就没有任何一个宝可梦游戏会提供所有的宝可梦让玩家在单一游戏里捕捉,必须要跨游戏传送交换,宝可梦游戏用这做法来增加玩家游玩各种系列作的动机。而《剑/盾》没收录「全国图鉴」,意味着此游戏不提供的宝可梦,也无法从其他游戏传送进来。简单说,有些宝可梦不但在这游戏的野外无法遇见,还根本在游戏资料库里就不存在,或许连3D模组都没做。玩家批评说,制作组说花这么久时间做是为了展现更好的视觉效果,但是部分3D模组沿用旧作,整体图鉴还不齐全,时间和成本花到哪去了?

为什么水枪是从嘴巴出来?部分资深玩家认为,水箭龟模组在《剑/盾》的动画表现仍过于简陋。(图片来源:哔哩哔哩

    《剑/盾》的品质是否对得起研发时间,这当然可以讨论,不过,沿用宝可梦3D建模,我自己并不认为这是缺点。在系列作里,光是内建的宝可梦动不动就一两百只,有些还有三段进化型态,如果一套几百只的3D模组设计良好运作顺畅,要用几代我都没有意见。

    跟《机器人大战》系列,和一些转蛋手游一样,宝可梦的一个主要吸引力,在于蒐集内容。游戏设计当然重要,但玩家也很在意这游戏收录哪些宝可梦、这游戏有哪些作品和机体参战、这游戏有哪些漂亮吸引人的卡牌角色可以转出来。蒐集游戏要提供蒐集内容,是硬功夫。以系列作来说,每次游戏改风格和表现方式,几百个机体、人物和宝可梦就要重做。以常见的转蛋手游来说,花成本新增卡牌角色,也是为了吸引玩家购买DLC和课金。面对制作组 Game Freak 沿用旧模组,日前有玩家抱怨「五分钟就可以做一只宝可梦,为什么要用旧的?」结果引发「五分钟宝可梦大赛」,让大家深刻体会,一只宝可梦的3D模组,真的无法五分钟了事。

    ↑ 五分钟画完的藤蔓怪…好喔。

    没收录全国图鉴的问题,跟模组沿用的问题,都是成本问题。玩家或许无法期待宝可梦游戏一登上 Switch 就收录了世代级别的宝可梦数量,但或许可以期待接下来的系列沿用模组来逐渐补齐宝可梦。

    《剑/盾》里的宝可梦3D模组和它们在对战画面里的表现,对我来说,其实是整个游戏的亮点,让玩家可以看到立体且有魄力的宝可梦战斗。接下来,我想说明这个游戏的改进空间,主要分成三点,前两点谈操作介面和节奏,比较琐碎,如果你更在意宝可梦游戏本身,关注丰富的宝可梦世界该如何设计重现,可以直接跳到第三点。

    缺点一:介面设计不良

    《剑/盾》的设计有许多不一致和模糊,造成操作不便,一些例子:

    选单不一致

    (a)有些NPC对话选单可以连按取消键退出,有些不行,必须移动到「退出」选项,然后按确定键。

    (b)二打二的对战里,敌方一人阵亡后,空的攻击选项依然会出现在己方选择攻击目标的时候。

    提示不一致

    (a)旷野上的宝可梦巢穴用外表的颜色来告诉玩家自己是否又生产出了可以捡的资源。然而,有些巢穴在远处被读取出来时会先显示成「有资源」的粉红色,走近了,玩家才会看到有些巢穴其实是「没有资源」的咖啡色。

    (b)旷野上其他重复生成的可拾取物品,会显示成小闪光,不时闪一下提醒玩家拾取,然而,玩家用来快速移动的电动脚踏车,轮子上也有电流闪光,不时闪一下,提醒玩家自己骑的是电动脚踏车。骑车移动时,这两种闪光在我老迈的眼角余光里偶尔会看错。(其实我不懂,这个脚踏车还是得卖力踩踏才能移动加速,在叙事上根本不需要设定成电动的)

    远处巢穴看起来是粉红色的,然而若你因此认为那边一定有东西可以捡,就太天真了。(图片来源:作者)

      缺乏提示

      (a)游戏中有一些讯息和对话让玩家可以按确认跳过,有一些不行,有一些则需要玩家按确认跳过,否则不会自己消失,然而,在游戏中玩家并不是随时都有办法分辨眼前的讯息是哪一种。我曾经好几次等着讯息跳完,几秒钟后才发现必须手动按。

      (b)在对话的 cutscene 之后,有一些事件会自动触发,有些事件要玩家再按一次确认来跟就站在眼前的NPC对话才会触发,而游戏没提供足够指示来让玩家知道眼前是哪种情况。换句话说,在游玩途中有很多时刻,玩家甚至不知道自己能否操作角色移动。

      这些细节,都让我感觉《剑/盾》的操作设计完成度不足,一些应该没什么难度,做起来成本应该也不高的调整,却没做到。

      这里也想顺便提一下宝可梦游戏从掌机时代就有的不一致设计。宝可梦的战斗状态,有些会常态显示在状态栏(麻痺、中毒、睡眠),有些不会显示(混乱、攻防增减)。我一直不懂为什么要有这差异。相较之下,同样是回合制战斗的《歧路旅人》在这方面就做得很好,场上所有角色的所有状态都一目了然。

      《歧路旅人》清楚的状态标示。(图片来源:作者)

        缺点二:节奏不通顺

        《剑/盾》在很多地方节奏不顺,要嘛太慢要嘛快慢不一,这些都影响游玩体验。

        例如,《剑/盾》里的第二主角「赫普」被设定成主角的邻居好友兼宿敌,除了讲解故事和替主角增加强制战斗场次,赫普还有一个功能,就是催主角解任务、告诉主角什么时候该去哪。游戏开头主角坐在沙发上,赫普跑进房间说,要一起去车站迎接他的兄长,宝可梦冠军。接着,主角拉起屁股出门,又看到赫普在门口,跟主角说「来这边走喔」,然后往该走的方向跑去。

        问题是:

        1. 这场景只有两条路,任何人都不会走不到车站。

        2. 在这游戏里,包含上面这些对话在内,每次NPC剧情对话,都会触发一个「假的cutscene」:镜头角度改变、zoom in zoom out、在跑完对话之对话之前主角不能动弹。于是主角出门了,触发赫普报路线,画面定格,玩家得等赫普跑来主角面前、说完话、跑出画面,才能继续移动,非常的烦。

        3. 接着主角再走五步路,赫普又跑来报路线了。

        4. 原则上,从家门到车站这段路,赫普就像迎接主人回家的小狗一样不停往返在主角和车站之间,这些毫无必要的 cutscene 硬是把20秒就能走完的路撑到几分钟。

        所以后来,每当赫普在地图场景上出现,我都会产生想要把他掐死的念头。我玩这游戏是为了培养宝可梦,不是为了培养反社会性格。

        对了,在我的游玩流程中,赫普在四个不同的时间点重复跟我说了同一句话「没想到你已经掌握属性相剋的知识了!」我知道,谢谢你。

        贺普总是有办法以无聊的方式拖湾钱。(图片来源:作者)

          事实上,《剑/盾》里所有跟剧情有关的对话片段都让我度日如年,不流畅的3D表现则让已经够差的剧情和对白更显尴尬。这让我觉得,这款游戏相当适合推荐给曾博恩的黑粉游玩。

          除了剧情对话,战斗节奏也有改良空间。宝可梦的战斗都会有对白说明,告诉玩家「攻击效果显着」、「击中要害」、「皮卡丘中毒了」、「正在下雪」等等,每场战斗都必须花很多时间等这些说明跑完,让节奏变得很慢。此外,这些说明也让节奏不流畅,假设某个攻击是多段攻击,这次总共打出四段,其中两段命中要害,这个攻击需要的数则说明占用的时间,会是其他攻击的三倍以上。

          我认为目前的战斗说明不是好设计,因为它根本不需要如此呈现,不管是像《死亡搁浅》里的「谁给你按了赞」那样以背景文字来呈现,或是像《歧路旅人》裏面的 critical hit、命中弱点那样以同步文字、光影和音效来呈现,都会更好。在我们的私下讨论里,石贸元猜测这些慢节奏的资讯设计和指引是为了低年龄的玩家,并主张游戏设计上面或可藉由开放玩家选择设定来满足不同年龄的需求,我同意这个看法。

          缺点三:简陋的3D世界

          论《剑/盾》的3D表现,我觉得对战画面已经算是很好的了,宝可梦数量繁多,还可以保持各种招式画面看起来不奇怪。要讲攻击的带感和魄力,当然是有进步空间,而一些资深玩家也认为,与前作相比,《剑/盾》的许多招式动画不够细致,不过这些战斗表现是有满足我的期待。

          然而,《剑/盾》的3D世界场景并不好,应该说,没有好到能说服我,这个游戏需要在地图场景使用3D画面。《剑/盾》的地图路线单调、3D贴图不精致,3D呈现的NPC和野外宝可梦动作神情也很僵硬。这些都降低了这款游戏看起来的完成度。

          一般来说,我可以想到几个理由,让游戏使用3D地图场景:

          1. 需要立体地形,例如《死亡搁浅》需要营造爬山体验,《黑暗灵魂》系列需要让宫崎英高发挥做复杂迷宫的脑洞。

          2. 需要玩家水平观察远处,例如《旷野之息》需要玩家了望来决定探索方向、一些战斗游戏需要玩家狙击远处敌人。

          3. 需要场景写实,或者壮阔精致风格特殊,以致于2D无法表现。

          但这些理由在《剑/盾》都不成立:

          1. 《剑/盾》目前的迷宫都不需要立体地形也能呈现。事实上,《剑/盾》的各种山洞路线都简单到根本称不上是迷宫,相较之下,过去掌机时代的几个大迷宫(例如《宝可梦:红宝石/蓝宝石》的冠军之路)还比较值得做成3D地图。

          2. 《剑/盾》不需要玩家水平观察远处,这个游戏的地形朴实无华,没有探索价值,NPC、野生宝可梦、宝可梦巢穴、长树果的树这类地图上可以互动的东西,多半走近了才会刷出来,这让眺望变得没有意义。

          3. 《剑/盾》的场景不写实也不精致,而且在贴图和格局做得最好的那几个大城市,都不允许玩家转动摄影机镜头。

          游玩《剑/盾》时,我一直感受到当年玩《阿猫阿狗二》的那种失落。《阿猫阿狗》有很棒的剧情、带感的战斗和精致的点阵场景,二代把各种场景做成3D,在表现上反而差了一代一截。

          3D场景会让玩家自然拉高期待。一方面是,3D场景会自然让人期待比点阵更写实,稍不留意,就可能触发吓人谷效应。例如,点阵的场景不画影子,只要风格不冲突,大家都可以原谅,但3D场景没有影子,看起来就不完整,当3D场景精致程度提高,物体的磨损和灰尘可能都得做出来,不然就会看起来很奇怪。又例如,以《宝可梦:黄版》那种Q版点阵图的简化程度来说,商店里并排的两个店员看起来一模一样,玩家不会觉得奇怪,但《剑/盾》裏面的并排NPC如果长得一模一样,看起来就有点恶心。

          另一方面,3D场景的摄影机视角在水平深度上可以看得更远,因此也带来更多空间需要制作组做内容来填满。以《剑/盾》里一些本来就简陋的场景来说,这一点更加深未完成的感觉。先前提到,有些远处场景的东西,走近了才会刷出来,这也削弱了水平视角画面的丰富程度。

          3D场景不好做,因为光是3D本身,就会带来更多合理期待。然而,如果我们想要进入一个真的存在宝可梦的游戏世界,3D化恐怕是无法避免的。下一节,我想谈谈《剑/盾》在这方面的进展和难处。

          《剑╱盾》最后冠军赛的会场,感觉像是放春假之后的大学图书馆。(图片来源:作者)

            宝可梦世界之梦

            亲眼见证宝可梦的野外生态,是许多宝可梦玩家的梦想。身为训练师,你希望你能走出城镇,进入草原,看到绿毛虫在泥土上伸缩,皮卡丘一闪没入草丛,远处起伏的圆丘,蹑脚走近,才发现是睡觉卡比兽的肚皮,天色忽然变暗,大风让角色难以移动,手把狂乱的震抖,化石翼龙飞远后,你才重新开始呼吸,真心觉得还好他没有停下来。这些效果,在2D地图不可能做到。

            虽然如同前述,我认为《剑/盾》的3D场景并没有完整到值得3D,不过要逐步达成上述梦想,不完整的《剑/盾》,恐怕也是无法省略的过程。《剑/盾》的每个不完美,都协助我们进一步知道,怎样才能弄出一个有说服力的宝可梦世界

            体验真的有宝可梦生活的世界,是许多玩家的梦想。(图片来源:《宝可梦 剑/盾》宣传影片)

              《剑/盾》的宝可梦环境没有说服力,看起来只是把宝可梦丢到世界上,让他们在草丛附近游荡,看到玩家后就靠近或逃走,这不会让玩家有「他们本来就栖息在这」的感觉。

              游戏当中设计成让玩家探索和捕捉野生宝可梦的「旷野地带」,体感跟大安森林公园差不多大,从最南边到最北边,就算不骑车,主角花四分钟就可以跑完。并且光这趟,玩家就会经历大太阳、下雨、阴天、下雪等等三、四种气象对应相关属性的宝可梦出现、看到比便利商店还小的池塘里浮着一只「吼吼鲸」、客厅大的草丛挤着三只「泥偶巨人」。刻意的气象安排、单调的地形、生态上不合理的配置、过度密集的宝可梦,这些都让「旷野地带」比起自然的旷野更像人工的动物园。

              池塘为什么会有吼吼鲸…恶意弃养ㄇ?(图片来源:作者)

                身为玩家,我想要的不是宝可梦野生动物园,而是宝可梦自然栖息的世界。我想要世界有正常的日夜和天气转换,我想要看到比比鸟群聚而大嘴鸟独行,我想要这些宝可梦在被我发现的时候,正在做它们自己的事,而不是只是被刷出来。我也想要看到宝可梦的数量分布符合一般生态常识。

                这些都是细节,但世界的真实需要细节堆砌而成。任天堂的设计师曾经分享他们安排《旷野之息》世界的技巧之一:用真实世界的物件出现频率来想像游戏世界,这让他们可以思考「海拉鲁的祠堂要放得多密集?跟邮筒差不多可以吗?」这样的问题。要设计宝可梦世界,或许我们也可以想想,非洲草原或亚马逊雨林,各种动物分布的频率如何。为了让游戏有趣,凯西或许不能像真的狐狸那么少见,但是也不能多到让人觉得自己在逛动物之家。

                要给几百种宝可梦分配栖息位置、分布数量和符合生态的举动,这个任务的困难除了来自设计的困难,也来自前述一再强调,宝可梦作为「蒐集游戏」的困难。

                对比一下,《旷野之息》里敌方怪物的「生活作息」为人称道,玩家站远远的观察,可以看到波哥布林聚在一起烤火、叽叽喳喳、追野猪,入夜了他们还会睡觉。这些野外行动,和《旷野之息》的各种地形设计,共同说服玩家自己身处真正世界,而不是「一个有可以刷出神奇宝贝的3D草丛的地方」。然而,《旷野之息》可以有这么生动的野怪生态,是因为这游戏的敌人小怪是约莫二十种,而不是几百种。

                白天打屁晚上睡觉,《旷野之息》的敌人有「正常作息」,增加了世界的说服力。(图片来源:作者)

                  宝可梦迷人之处,在于它是蒐集游戏,而且它的蒐集机制不像转蛋手游那样高度抽象,而是强调角色跟众多宝可梦共同生活在一个真的世界,一个栖息着宝可梦,让训练师们可以跑跳探索、上山下海冒险、捕捉宝贝的世界。《上古卷轴》和《旷野之息》已经证明,人类有能力制作有探索乐趣和说服力的大型开放世界,然而,要为宝可梦这样的蒐集游戏制作满足如此标准的世界,挑战级别又完全不同。

                  跟系列前作相比,《宝可梦 剑/盾》完成度不高,因为3D世界本身难做,蒐集游戏的3D世界又更难。目前人类尚未抵达完整的「宝可梦世界」,但《剑/盾》已经踏出必要的一步。

                  *感谢石贸元、astinky Fan、Tony Tsai、HH Wang 给本文初稿的咨询意见。

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                  0 条回复 A文章作者 M管理员
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