炉石/官方问答:修改美术图都是为了符合炉石现在的风格

炉石战记》新资料片《奥丹姆守护者》将在8月6日上市。上市前,开发团队中的首席任务设计师 Dave Kosak与助理卡牌定稿设计师 Stephen Chang 接受了湾湾媒体的联访,内容包括新资料片设计、游戏平衡、职业特色说明、美术卡图修改。以下为访谈整理。

首席任务设计师 Dave Kosak(左)助理卡牌定稿设计师 Stephen Chang(右)

    新资料片

    1.从反派们到探险者协会回归(伊莉丝甚至出场三次还被做成英雄),外界都认为官方有意要建立自己的「炉石宇宙」,未来是否会有完全原创、脱离魔兽世界世界观的资料片呢?

    A:不会,炉石基本上还是一款魔兽世界观中的游戏,但我们还是会尽量设计一些原创的卡牌,但仍然会是魔兽世界中的角色。

    2.可以透露本资料片中最难处理/设计的卡牌吗?

    里诺与布莱恩。我们一直都很喜欢里诺这张卡,同时它也很受玩家欢迎。后来我们决定结合故事设定,也就是他在古墓里会得到什么(一根法杖),再以此为出发点设计。

    至于布莱恩则修改了多次,从一只冲刺恐龙,到两只恐龙,再改成现在的样子(召唤克洛许王)。

    3.设计团队为何选在《奥丹姆守护者》让任务回归?可否分享这次如何设计新的任务,在强度上是否有做出什么考量跟修改?

    当我们在设计《奥丹姆守护者》的时候呢,已经决定让探险者协会回归;然后在看其他机制的时候,我们就想到任务也让玩家们非常喜欢,所以也许也是让任务回归的好时机。

    不过我们这次的设计强度会跟之前不太一样,以目前公布的卡牌说看,这些任务会比之前更快完成,但获得的奖励则不会比之前强。

    4.这次让任务卡回归是很早以前就决定的吗?是否代表未来DK也有机会回归?

    回答与上题类似,DK则略过不答。

    5.设计师曾经表达过将避免推出与『死尸兽王』雷克萨(能够一直获得效果增强的卡牌机制)相似机制的卡牌。但在新资料片其中一个任务卡的奖励,法师会有一个新的英雄能力,类似可获得无限资源的情况。可否分享团队为什么会想赋予法师类似机制的技能?另外在设计获得「额外资源的卡牌时」,有什么样的考量?

    这两个机制看起来相似,但其实有些微不同。像猎人DK是发现,稳定性相对高很多,然而法师是一张随机卡而已,所以法师玩家必须对他可能拿到的卡,有更高的把握,才能善用机制。

    6.目前来说的新卡公布后,普遍评价都还不错,开发团队这次有刻意将资料片的新卡强度提升吗?

    不能说我们有刻意提高强度,但我们喜欢把「最好的留在最后」(尚未揭露的卡牌),还是可以请大家继续期待。


    平衡与职业特色

    7.设计师Dean Ayala在Reddit AMA(ask me anything)回答巴奈斯的提问时说到因为很多玩家喜欢大大牧的关系才没有动他,但过去也有许多受到广大欢迎的牌组,像是王祸贼受到调整,开发团队自己是否有个平衡的准则在?

    我们在设计的时候,是看套牌打起来的感觉跟它对局时候的感觉而定的。如果有些卡牌打起来很好玩,但是对上它的时候负面的情绪是比觉得好玩的情绪来得多的时候,就会做一些调整。像是王祸贼跟纳迦海巫(开放巨人猎),这种情况下我们就会出手。

    8.官方近期公布完整职业特色内容,但对照目前环境,玩家似乎不太领情。例如法师的限制是「大量手下」,萨满的弱点是「抽牌、卡牌生成」等,皆与目前环境相反。请问制作团队是否会在新资料片期间做出修正?或是会逐步调整汰换?

    基本上这会是一个长期的过程,我们在设计卡牌时候会慢慢地往这个原则靠拢。合乎职业特色的卡牌没有办法这么快地推出,但我们会慢慢地让卡牌设计越来越鲜明(符合职业特色)。

    像是这次资料片我们有一张卡(疯狂灾祸)原本是范围效果,后来改成单一目标,以符合盗贼的职业特色。

    9.炉石原先的职业特色是基于魔兽世界的职业形象过来的,可是如果原本盗贼是有范围伤害,被取消对盗贼玩家可能不太公平,你们怎么看这一点?

    炉石的职业的确是从魔兽世界来的。但当放到炉石世界来的时候,我们会考虑最适合的职业特色是什么,所以我们会以炉石世界的机制来重新定义卡牌。

    10.接续上题,在历经五年的时间后,为何在此时突然定义「职业特色」?契机为何?

    并不是说我们在五年之后才突然间定义职业特色, 其实我们一直都是针对职业属性进行设计的,但现在我们公布后,能让玩家更能了解我们设计的理念,也可以在与开发团队讨论时做更深入的探讨。

    当然这都需要花点时间调整,在这期间我们也会评估调整的方向适不适合。

    11.承上题,《安戈洛历险记》、《冰封王座》、《狗头人与地下城》让许多职业打破原本的固有玩法,颇受玩家好评(例如偏控制的猎人),设计师们也不只一次说过这样会很好玩。然而另一方面,某些卡牌被送入名人堂或遭到削弱时,官方说明多半都是「会限制卡牌的设计方向」,但是现在强调职业特色,是否也会限制卡牌的设计方向呢?

    我们不觉得这是限制,其实反而让我们有更多发挥空间;随着职业特色越来越鲜明,意思就是他的优势跟劣势也会越来越明显,所以我们可以针对它的优势来强化,设计更符合该职业特色的卡牌。

    反过来说,如果职业特色不鲜明的话呢,那可能每个职业打起来都差不多,反而比较没有办法去设计卡牌来强化牌组,套牌的多样性会相对受限。


    卡牌美术图修改

    12.《炉石战记》历经五年的时间,为何在此时无预警修正了部分卡图?

    我们在这五年当中逐渐定义出炉石的风格跟个性,然而过去一些美术图都是使用最早魔兽世界实体纸牌的美术图,其实都是一些比较古老的图案,已经与近年定调的风格不相符,所以才会进行修正。

    13.承上,目前玩家社群有根据修正标准,列出未来可能被修正的名单(例如旋风斩)。有玩家认为这些被修正的要素,是选择游玩炉石的原因之一,这次的无预警修改有违产品诚信。官方是否会再度公开解释,或者说明未来会避免的元素?

    我们目前并没有针对全部炉石战记里的卡牌进行翻新的计画,团队只是选出了几张卡牌来更动,目前也没有退魔尘的计画。

    14.过去「黑巫森林灰熊」修改颜色的原因是为了让他更像「野兽」,可以解读为官方重视美术呈现的一致性。然而近期宣布的部分美术图改动,比起原版已经跟原意相去甚远(剃骨、碎颅、致命射击),可否说明其中原因?

    基本上,我们修改的目的都是为了符合炉石这五年来定义出的风格跟游戏特色而定的。至于美术图的修改,是为了回应美术团队内部的意见,希望调整这些美术图,所以才做出这样的决定。

    15.那些因不符合现今标准而被更换美术图的卡片有机会再改回来吗?

    不可能。因为是整个美术团队做出来的决定,应该是不会再推翻。

    16.是否透过一些机制让玩家能够获得旧的美术图卡?

    并没有这样的计画。

    17.所以美术团队认为,剔骨只少了几滴血,比较符合炉石特色吗?

    我们非常感动玩家对于美术图的热情,也很高兴看到玩家这么喜欢炉石的美术图;虽然说炉石战记是一个对战的游戏,他们还是认为这样改比较能符合炉石的风格。


    未来计划

    18.这次的火焰节大乱斗,有一个speedrun拿奖励,类似竞赛的概念,颇受玩家好评,未来是否有机会做成真正的竞赛模式(会有计分版等等)?

    反应好,就有机会。

    19.除了新资料片的规划外,玩家对于炉石一成不变的系统跟玩法已经渐感不足,你们有在计画什么新功能或内容吗?

    我们目前已经让游戏内容的更新速度推出得更快,以巨龙年来说,像是新的单人模式,对法力水晶的调整(机械大进击),就是希望让内容随时保持新鲜精彩。

    20. 制作团队是否有计划跟其它IP合作?

    没。

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