牌组构筑游戏《杀戮尖塔》为什么好玩?增加限制且专注组牌乐趣

炉石战记》跟《杀戮尖塔》都是卡牌战斗游戏,然而他们的游戏过程完全不同,玩家也不见得是同一群人。在《炉石战记》里,玩家从自己的丰富牌库挑选卡牌,组成强力套牌,来跟其他玩家决斗。在《杀戮尖塔》里,玩家带着几乎只有基本攻击和防御的简陋牌组,跟电脑控制的怪物决斗,藉由打胜怪物来取得新牌,玩家心目中想要的强力牌组,往往直到通关,都无法完全实现,而且只要一次战斗落败,就得归零重来。

    《杀戮尖塔》这样的游戏,是怎么从《炉石战记》这样的游戏演变出来?《杀戮尖塔》的玩家必须不断重新组牌,而且想要的套牌几乎无法实现,这有什么好玩的?在这篇文章里,我想以一些后见之明来讨论这些有趣的问题,并指出游戏设计上的关键之处。

    什么时候「组牌」可以当成一种游戏?

    《炉石战记》和《魔法风云会》被称为「集换式卡牌游戏」(Trading Card Game,或称 Collectible Card Game[1],在集换式卡牌游戏的一般玩法里,玩家拿自己事先组好的套牌(deck)互相对决,游戏主要考验战斗前组牌的思维、战斗中的决策和牌运,以及财力 : )

    在《杀戮尖塔》、《星陨传说》和(被许多玩家认为抄袭自《Dream Quest》的)《月圆之夜》则属于「牌组构筑游戏」(Deck-Building Game,以下简称「组牌游戏」)的一个子类别,玩家一边进行一场场战斗,一边获得新牌或买牌的资源,逐渐让套牌成形,像RPG打怪练功一样。

    不过即便顺利打通关,通常玩家也不会顺利组出自己心中完美的套牌,你想要的牌,不见得打得到或买得到,要看运气。

      《杀戮尖塔》在2017十一月登上Steam,在今年三月,已经发售一百五十万份,在三万个评价里拿到98%好评。在我看来,组牌游戏受欢迎的原因之一,是它设法实现了组牌过程带来乐趣的潜力。人们从集换式卡牌游戏发现一种特殊的乐趣:思考套牌战略,考虑要不要加入这张牌、放弃那张牌,思考本身有意思,如果思考出好的组法,则有成就感。然而,集换式纸牌游戏本身有以下三种特性,限制了这类「组牌乐趣」的发挥:

      1. 完美悖论:在每个游戏版本,每种套牌流派往往都有近乎最佳解,网路上可以找到各种高手分享的套牌清单和打法。这可能让一般玩家觉得不需要自己思考怎么组牌,或者就算自己思考调整了,结果也不会比别人好。最佳解的存在,减少了玩家自己组牌的意义,此外,最佳解的种类有限,也降低了玩家对战的乐趣。

      2. 选项超载:即使要凭自己的本事组牌,集换式纸牌游戏一次有太多卡牌可供选择,让新手玩家难以进入。2017年至今,《炉石战记》每个年度版本发行的卡片种类都在四百张上下,《魔法风云会》则更多。

      3. 卡牌资源:卡牌需要花大量时间游玩换取,或者需要钱购买。

      要成功让玩家重复得到组牌乐趣,组牌游戏靠的不是增加自由度,而是在设计上增加限制。这些好设计不见得是《杀戮尖塔》首创,许多点子甚至可追溯至2008年的《皇舆争霸》(Dominion),不过在这篇文章里,让我们姑且以《杀戮尖塔》为例,来看看「增加限制」可以如何回应上述问题。

      完美悖论

      《杀戮尖塔》每轮游玩时间在十分钟到两小时之间,取决于玩家死得多快。每轮开始游玩时,玩家手上只有最简陋的几张基本牌,必须击败敌人来取得进阶卡牌。当然,玩家可以上网查询各种强力套牌,但没办法知道这次游玩的战斗路上有机会取得哪些牌,所以还是必须随时思考抉择,并且抉择时需要考量许多因素,包括:目前已经拥有哪些卡牌、目前已经拥有哪些能带来被动效果的装备、目前可预测会遇到哪些敌人。

      「不是你想要的牌就拿得到」的限制,逼迫玩家思考并获得乐趣。此外,有些组牌游戏搭配 roguelike game「一旦死亡就整个重来」机制,建立起让玩家可以一再组牌的游戏模式。如此一来,组牌游戏舒缓了集换式卡牌游戏里「完美悖论」造成的影响。

      当然,若你想组的套牌里,关键卡牌老是无法取得,套牌实力无法发挥,多少还是令人郁闷。不过这里的苦闷还是比不上在集换式纸牌游戏里因为财力不够而无法取得关键卡牌的人。癥结在于组牌游戏往往是玩家vs电脑,玩家不需要跟其他课金狂抽卡牌补充包的人比较。

      选项超载

      组牌游戏限制玩家选择的另外一个效果,是降低游戏需要的认知资源和能力。在《魔法风云会》的环境赛里,玩家需要在几百张牌之间选择。在组牌游戏里,玩家拿着少数几张牌出发,每次获得新卡牌或道具时,只需要做是非题(要不要拿走这个东西?)或个位数选择题(眼前三张牌,要拿哪一张?),新手的心理压力相对小,而熟悉卡牌清单又比较讲究的老手,则会比较眼前卡牌和其他没出现卡牌的机会成本,玩出进一步的深度。《魔法风云会》的「轮抽赛」,也是如此增加乐趣。

        当然,如果我一心只想组出最强的套牌,比起一次三张,我当然宁愿一次在几百张卡牌中选择。但这样一来就会重新遇见先前「完美悖论」和「选项超载」的问题。藉由限制,组牌游戏降低了「选项超载」带来的痛苦,让玩家容易继续玩下去。

        各种组牌游戏提供了不同设计来增加限制,例如《杀戮尖塔》每回合结束时手牌会清空,玩家不需要考虑「哪些牌要留下来下回合用」;《星磒传说》更极端,每次手上只会出现一张牌,玩家只需要选择「打出这一张」或「略过这一张」,两种选择分别耗费不同资源,两种资源的控管,形成《星磒传说》玩家的战略挑战。

        持平来说,就算《炉石战记》需要玩家在比赛前组好套牌,但也不会打从一开始就让玩家可以选择所有牌。《炉石战记》的新手必须带着完整但相对简单的牌组,完成比赛、任务或课金来取得更复杂、稀有的卡牌。这种限制舒缓了学习曲线,避免新手面对过大的选择压力。

        卡牌资源

        组牌游戏在这方面做得更彻底,游戏初始套牌几乎只有基本的「攻击」、「防御」卡牌,在游戏途中,它们多半会被玩家汰换,就像多数RPG开始游戏时预设的短剑、木盾那样。在组牌游戏里,将卡牌汰换掉,通常需要付出代价,在《杀戮尖塔》里,玩家往往得要到商店花钱,才能请商人把套牌里的指定卡片删除。

          删除了不想要的卡牌,战斗时抽到想要卡牌的机率就会增加,组牌游戏多半不会规定套牌大小的上限,而玩家也不追求牌越多越好,能在对的时候抽到对的牌,才是重要的。取舍之间的思虑,也是组牌游戏有趣之处。

          让玩家逐渐取得新卡牌,像传统RPG那样成长角色,这一方面带来进展的成就感,也增加组牌抉择的乐趣,更直接解决了集换式卡牌游戏在「卡牌资源」方面的问题。

          限制带来乐趣

          几乎所有游戏的乐趣,都仰赖规则给玩家合理限制。想像一下,如果篮球可以无限制带球走步、《超级玛利欧兄弟》可以无限次数就地复活。这是也是为什么许多人认为滥用修改器或外挂会抹煞游戏乐趣。

          「限制带来乐趣」这件事在组牌游戏的设计上呈现得具体而明确。组牌游戏的好玩之处,几乎都来自这类游戏限缩了玩家面前的选项。藉由限缩选项,组牌游戏用 rogue-like 的设计带来了变化无穷的组牌情境和每次游玩的新意。

            *感谢刘维人和颜记威给本文初稿的咨询建议。

            内文注解:

            [1] 《炉石战记》只有「集」没有「换」,不过这是当初中文翻译的语意议题。

            参考资料:

            Diego Arguello (2019). Designing for deck-building in video games

            Game Maker’s Toolkit (2019). Why Synergies are the Secret to Slay the Spire’s Fun

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