炉石/打头战牌组研究:只要2560尘,小斧还是可以打?

    大家好,我是Dennis。今天要来介绍这个版本最便宜的爬梯选择。相较于ZOO、心火牧、野兽猎这三套牌组在魔尘与强度上都有优势。不用任何传说,只需要四张史诗,其他都是蓝白卡,总魔尘2560而已。

    组牌分析

    一开始参考的是HSreplay上累积局数最多的三套,不过都不是很满意。一方面是不太想合导电长枪,另一方面是这几套玩起来确实没有很顺。于是自己尝试组了一下,结果发现传说还没放进去牌组就满了。所以决定尝试一下少了传说是否能在天梯有足够的强度爬上传说。最高打到R1,被控制战连续挡下来,只好作罢。强度比想像中还好。

      本文使用牌组

      AAECAQcADxYcnQKwApADkQOOBe8H1Aid8ALR9QKz/AKfoQPSpQPcqQMA

      HSreplay1

      AAECAQcE0gKvBKCAA5+3Aw0WHJ0CkAOOBZ3wAtH1ArP8Ap+hA/SnA4KoA/WoA9ypAwA=

      HSreplay2

      AAECAQcEnQLSAq8En7cDDRYcsAKOBdQIhe0CnfACs/wCn6ED9KcDgqgD9agD3KkDAA==

      HSreplay3

      AAECAQcGHJADyAOvBNQIn7cDDBadArACjgWF7QKd8AKz/AKfoQP0pwOCqAP1qAPcqQMA

      我的版本与主流有几个差异。下面一一说明为什么会选择这些卡。

      赤环蜂、神庙狂战士,主流的2费手下我都没有放。最大的问题是他们并不是合格的占场手下,体质不好,依赖搭配。残酷的监工虽然也需要搭配,但至少攻击力还有2,1攻击力太低了。我认为受伤的托维尔人是更适合的2费手下。可以在2T直接丢下去占场,也能搭配暴怒、战斗狂怒、血誓佣兵。

        替换赤环蜂的冲刺手下我选择了解场、占场更强的民兵指挥官。民兵指挥官在解完场后生存下来的机率满高,同样也能搭配Combo。原本觉得4费手下这样放可能会太多,不过测试后确定明显比赤环蜂强。很符合这套牌快速取得场优后打头的特点,其他卡很难有这么好的效果。

        武器的部分,除了造价的因素以外,我认为前期取得场优会比获得资源重要。2攻击的武器会有很多手下无法马上解掉,3攻击的炽焰战斧还是比较好用。也因为这个原因,加入了2费的英勇打击,低费伤害卡有助于缩短获胜时间。同时也很适合战斗狂怒抽完牌后短时间内打完手牌中所有伤害。

        功能牌或替代牌的选择

        如果你有炸鸡勇者和SN1P-SN4P这两张传说可以放进去,替换掉两张英勇打击。增加爆发和中期舖场能力。不过其实原本牌组的架构就很完整了,测试过后发现只能替换掉英勇打击,换掉其他牌反而会破坏原本牌组完整架构,适得其反。

        获胜方式

        1.以武器和冲刺手下取得前期场优后开始打头。

        2.以血誓佣兵配合心灵之怒(残酷的监工)、暴怒复制出高威胁手下压制对手。

        3.以血誓佣兵配合心灵之怒(残酷的监工)、暴怒复制冲锋手下斩杀对手。

        对战要点

        1.如何使用血誓佣兵Combo

        这个Combo就是现在打头战的核心,判断什么时机使用Combo零件卡很关键。轻易使用掉零件卡或是死扣在手上这两种方向肯定不是最好的打法。合理的依据现有资讯去判断,并且灵活使用零件卡才能打好这套牌组。

        先从零件卡拆开该怎么用说起,相关零件卡有心灵之怒、残酷的监工、暴怒。最不需要扣住的是暴怒,这张卡有机会就一定要直接打出去,不然容易卡住。残酷的监工因为费用比较高,而且本身是手下,有心灵之怒就可以不用扣。绝对要小心使用的是心灵之怒,斩杀Combo不能没有这张卡,用掉就很难斩杀。通常手上至少要扣住一张冲锋卡,不然容易造成法术卡住无法斩杀的问题。斩杀伤害只要记柯尔克隆菁英+心灵之怒+血誓佣兵,这一套伤害是12攻击。其他Combo很少用到,计算上也不是太难就不多加叙述了。

        柯尔克隆菁英也不是一定要死扣,如果判断对手可能解不掉可以直接下,让你下回多接残酷的监工、暴怒,甚至是两张血誓佣兵,单回合很难打出这种Combo。

        2.何时开始打头

        意思是当你必须完全放弃解场只打头的时候,通常是5T以后要开始想。在中期你就必须找到这个时机点并且准备在两回合内输出你的最大伤害。为什么是用两回合做为计算的依据呢? 因为你很难不解场撑过三回合,同时超过两回合你将很难预测对手每回合能做出的选择去计算最大伤害。

        3.关于最强起手

        这套牌组有一个最强的起手,受伤的托维尔人、暴怒、血誓佣兵。看到受伤的托维尔人后就可以考虑留后面两者,你只需要判断对手是否能解掉。后手有幸运币可以取得最好的节奏,但先手也并非不可以这样留。只要判断对手解不掉受伤的托维尔人就可以留。

        还有另外一种是恒金单轮机器人、心灵之怒、暴怒、血誓佣兵。因为多了一张卡,相对来比较少用到。不过威力依然不容小觑。

        4.起手会留到3费或4费吗

        先手2费、3费或是后手2费、3费、4费这两种组合,别急着换掉3费跟4费。只要确定是前期能用到的3费、4费牌就可以留,不然换掉有可能会更惨。

        虽然没有拿到1费,但以这套卡手机率来说,尽可能留下能用的牌更好。如果换到没有用的法术,那场很有可能就先输一半了。

        5.武器是否要扣住

        前期扣住的原因是利用武器去一换多,建立场面优势,伤害绝对比只打头更高。中期扣住的原因通常是为了去解掉对手可能出现的嘲讽怪,没有的话就打脸。从建立场面优势跟解掉对手嘲讽怪这两个思维去判断,就很好理解要不要扣刀。如果你手牌还有武器,就要另外考虑下回合是否还能再拔出武器。

        6.要不要防范齐里亚斯

        这里特别针对对手场面有SN1P-SN4P的情况,我必须说这个情况是防不了的。如果你能轻松解掉这个场面,代表你已经取得大场优,那解不解可能都会赢。比较常见的情况是你解了就会伤害不足,只能选择直接打出最大伤害,不解场。除了前面说到大场优的情况,我会建议你解掉机械,避免节外生枝。不然看到无法处理的机械手下,一定都是选择打头,输出最大伤害。


        文章还没结束,请看下篇实战演练:打头战攻略

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