帮「姚蚊智」创造湾湾价值 在《姚姚立志传》化解退选危机

哈啰,你好,我是莱斯,今天要介绍这个游戏比较特别一点,这一只游戏是由宅卡啦团队制作。有些人可能不知道宅卡啦,他们有做一些影片,影片内容是用比较诙谐的方式来讨论政治议题,为人民发声,多半都是用影片加上配音的方式呈现。这一次他们做了《天地食不动 ─ 姚姚立志传》,这是一只向《吞食天地》致敬的单机游戏,发表于主机和手机双平湾。

    《吞食天地》是真的很久以前的游戏,现在玩过的玩家应该不多,游戏是卡普空在1989年发行,非常古老的年代。小时候也刚好有机会玩到《吞食天地》,应该会是我前五个玩到的RPG类型游戏。我只有印象第一款是《勇者斗恶龙II》,详细的顺序我忘了,真的是陪了我好一段时光,以前的RPG都可以玩很久。

      故事介绍

      《吞食天地》讲的是三国演义的故事,那《姚姚立志传》呢?《姚姚立志传》的主角是「姚蚊智」,故事是在天龙国王柯劈的统治之下,瑛煌和赖清口决定要派一个人来参选,而苏涣痔和吕绣莲也想要出兵起义,怎么办咧?

      这两位大老只好脱党参选,而姚蚊智则是要向内部证明他的力量,不断的训练自己累积网路声量,并且解开各种事件来获得湾湾价值。

      游戏里面出场的人物非常多,除了前面所讲的以外,还包含吴撕瑶、阿肌师、柯次海、姚立冥、蒋渭水和馆长。太多太多大家耳熟能详的人物在里面,用到的时事梗、政治梗非常多,甚至应该说,时事梗、政治梗和历史教育这些才是游戏的本体。有很多令人感到好笑的画面和对话深藏在其中,我先讲我本身满喜欢这样子内容的游戏,不过整个游戏体验其实不太开心就是了。

        游戏玩法

        《姚姚立志传》玩起来,完全的符合早期我们在玩日文RPG的感觉,差别在于这次跟路人的对话我们都看得懂了。很久以前在玩RPG因为看不懂日文,只能靠着微薄的汉字来猜测大概发生甚么事情。

        所以一旦碰到游戏卡关,唯一的办法就是,不断的去跟所有的人对话,想办法来让故事有所进展,当你不小心卡关之后,你要花非常多的时间去逛街,而且如果进展很慢,你要跟很多人讲话的时候,你会完全不知道你到底卡在哪边。《姚姚立志传》会有种让我种,忠实呈现当初玩早期RPG的感觉,可是这次的感觉会有点更不好,因为我是在看得懂剧情和对话的状态下卡关。

        我举个例子来说明,例如你妈叫你去买菜,你当然就是拿了钱要出门,可是你没有钱,当你找到了钱之后,你又发现菜摊没有开,接着你就等到了晚上菜摊开门,于是买好菜回家。这种就是比较线性的发展,逻辑上也比较好懂。

        可是《姚姚立志传》用了大量的梗来代替这些逻辑,拼凑起来会让游戏进行显得很困难。例如你妈叫你去买菜,可是你要去路边踢一只狗,然后到工地去搬砖头,拿砖头砸玻璃,这样你才能买菜,买完菜之后回家发现妈妈不见了,于是你要去KTV唱歌才可以找到妈妈。

          缺点

          简单讲《姚姚立志传》中有非常多有趣的东西和事件,但是事件和事件之间的连结感不强烈,甚至是有点差。所以导致你非常的容易在游戏中碰到卡关,不是说没有,有的事件你可以很容易的联想在一起。甚至是你知道现实世界中发生甚么事件,所以你会大概猜的到说游戏中可能可以怎么样解,但是有满大一部份是没有这样的设计。

          而且它的触发设计是如果你没有触发前一个对话,后一个事件就不会发生。而这对话和事件两者可能是完全没有关系的,这让我玩起来觉得非常累,甚至到烦的程度。我玩的时候有非常多的时间在卡关逛街找触发,这是游戏我觉得最大的一个问题。

          另外还有碰到地图显示错误和各种大大小小的BUG,不过因为我玩的是安卓版,而且是用模拟器玩,据说有的手机玩会有问题,但是有的不会,而用电脑版玩的话好像也比较不会出问题。

          大致上比较大的缺点就这两个,BUG部分应该比较好解决,不过触发设计上这个要改动可能就会比较困难。在对话的时候,一般RPG会把重要的对话留在最后一句,这样如果你不小心漏掉了一个重要资讯,不小心按太快跳过了,再一次对话的时候会把重点资讯再跟你讲一次。

            但是《姚姚立志传》如果发生这种状况,你不小心错过了很重要的线索,NPC就只会跟你讲废话。当然啦!对应到现实世界,那些NPC只会讲废话这种事情,好像是理所当然的,我们新闻上天天在看人家讲废话。

            可是在游戏中一而再、再而三的碰到这种状况,游戏体验就会差很多,完全没有概念要干嘛这很令人烦燥,更何况其实有满多地方是,连相关的对话或提示都没有,像是两个没有关系的事件连结在一起卡触发。

            甚至有的剧情触发,是你要跟同一个人连续讲两三次话才会触发,而这两三次话他都会跟你讲一样的内容,要讲到最后才会触发下去,这部分我是真心讨厌。因为一般来说要连续讲两三次,听人家讲同样对话两三次才可以继续下去,这种做法比较偏向藏彩蛋的设计,而不是卡主线的设计。

            优点

            缺点抱怨完了,来讲优点,游戏中有非常多的小彩蛋,有的藏得很有技巧,有的就像是阿姆斯特朗旋风阿姆斯特朗炮放在你眼前。有的则是满正经的在讲一些湾湾历史和古迹,我有在想说是不是因为有这么多的彩蛋想要让玩家发现,所以把游戏设计的更偏「探索」一点,游戏有非常多地方值得去探索调查,也满多地方会让人会心一笑。

                结语

                好啦!优点也讲完了!虽然说我在介绍的时候优缺点的时间比例差很多,但是这个优点是比缺点来的大,是很有吸引力的。缺点会讲那么久,是因为触发这件事情弄到我很烦,而优点讲那么短,是因为我无法举例。这一讲就暴雷了,暴雷你到时候看就不好笑了,会影响游戏体验,甚至还有几个重要人物没讲出来,我觉得那个自己发现会比较好笑。

                刚刚前面有提到湾湾价值,这湾湾价值不是靠农怪或购买就可以取得,是你每解开一个事件,可以获得一些湾湾价值。我原本以为说本来就是设计成取得五千点之后可以出城,没想到游戏还藏了很多我没注意到的小细节,据说游戏可以玩到到达八千点,取得猫的冲锋枪,没拿到这是我觉得比较可惜的地方。

                  后面讲一些小小的心理话,我不是宅卡啦的铁粉,但是影片也看过不少只,这游戏也期待了一小阵子,先不管内容,光看到画面我就超他妈想玩的,虽然说画面跟介面好像跟一开始释出的不太一样。

                  可是玩到的时候,整个状态是很复杂矛盾的,一方面觉得这梗很好笑,这小彩蛋很用心,或是这对话和事件很经典。一方面又会觉得这触发做的怎么可以那么粪,找半天居然可以是毫无相关的事件,或许会有人说那是你不懂,不了解设计的用心,我觉得……不懂跟不喜欢是两回事情。

                    对我来说我觉得提示方面过少,文本部分诙谐搞笑和梗的用心程度,远超过于协助游戏进行部分,变成节奏会被拖得很慢。大家都喜欢探索到新的、藏起来的事件,但是没人喜欢卡关和地毯式搜索带来的无奈感。

                    曾经有一个游戏它有类似的概念,它有一个设计是,当你卡关了不知道该做甚么的时候,你可以选择自行探索,你也可以选择跟老板买作弊指引,他会直接告诉你新的线索让你游戏可以进行下去。我不确定这样的模式会不会适用在《姚姚立志传》,或是要强化事件与事件之间的连结会花多少时间。

                    不过我自己对这款游戏还是抱有满高度的期待,毕竟里面的梗、对话和彩蛋都还满经典的,目前游戏还在BETA测试,10月20号推出测试版。在11月20号的时候会正式发行,等到时候再来看看。

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                      2020-5-18 6:56:07

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                      2020-5-18 6:56:09

                      0 条回复 A文章作者 M管理员
                        暂无讨论,说说你的看法吧
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