BZ 19/炉石团队访谈:英雄战场是一款参考自走棋但又不同的游戏

今日是BlizzCon 2019的第二天,游戏角落与湾、港、东南亚媒体也一连串访问了《炉石战记》、《斗阵特攻》、《暗黑破坏神4》等相关开发人员,针对这次BlizzCon公布的新内容,为大家解惑或是了解背后的秘辛。以下是炉石的部分,大多是以新模式《英雄战场》内容为主,受访者为创意总监Ben Thompson、首席设计师Mike Donais、游戏设计师Liv Breeden。

创意总监Ben Thompson(左)、首席设计师Mike Donais(中)、游戏设计师Liv Breeden(右) 游戏角落/摄

    (访谈内容经过编辑整理,需要查看相关名词或基本游戏玩法请看:官方图鉴、基本玩法介绍)

    Q:开发团队大约是在什么时间点想出《英雄战场》这个新模式的?从发想到实际公布大概花了多久时间制作?

    Mike:大概是今年三月的时候。当时有几个同事同时在游玩炉石与自走棋,我们就想说如果把两者结合在一起会很有趣。之后我们就花了六个月的时间在开发英雄战场。

      Q:《炉石战记:英雄战场》八人对战玩法,在思索将自走棋与炉石战记结合过程中,一开始有没有遇到什么样的困难?

      Ben:炉石原本是一个一对一的游戏,在英雄战场里,如何让八名玩家在一个场面上同时对弈,是一大工程。

      Mike:除了技术上需要克服外,同时,我们也加了很多英雄进去,来提升耐玩度。与一般的自走棋不同,英雄战场的互动跟机制都来自卡牌本身,没有物品栏跟装备栏,玩法相对单纯。

      Liv:一般的自走棋很大一部分是要考虑累积你的收入,但在英雄战场里,在购买手下跟徵用手下的时候呢,升级就是收入的一部分,不会就一直空等收入增加,是一个同时让玩家跟游戏有互动又克服这个问题的办法。

      Q:能进入英雄战场的 24 名英雄是如何选择的?英雄能力灵感来源设计有没有比较有趣的发想案例可以跟我们分享?

      Mike:这24个英雄有各式各样的,像是炎魔、巫妖王这些大家熟悉的角色,也有像是跳舞的戴瑞,詹丽˙伊夏这种好像半开玩笑似的角色,我们都希望大家能够找到自己喜欢的英雄。

      至于能力设计,以跳舞的戴瑞来说好了,他的能力是出售手下就会随机赋予两个手下+1+1。在之前的设计阶段中,甚至调到可以buff 4个手下,但有些人认为太强又改到3个,后来再改成2个。

      基本上我们在设计英雄战场的英雄时,其实是有一定的难度跟技巧的。不过这都端看使用者如何使用,像是有同事不论3个或2个都可以玩得很好,但有些人则怎样都玩得不好。所以我们设计的英雄其实是越玩会越熟悉,也会玩得更好,玩法上其实是有相当的深度在的。

        Q:开局给予玩家选择的三只英雄是完全随机分配的吗?还是有其他特别的机制呢?

        Mike:分配上确实是随机的。因为有24个英雄,8个玩家,所以我们会确保每个玩家不会选到重覆的英雄。

        Q:试玩后觉得某些英雄技能相对强势,如果开场给三个比较弱的英雄可能会较难取胜,开发小组对这点如何看?

        Mike:我们当然会持续地测试。目前看来英雄的强弱是有所差异没错,现阶段已经在考虑替换掉四个英雄,未来也会持续进行轮替。

        Q:研发团队有估算过如果《炉石战记:英雄战场》这样八人一次打下来平均会花多少时间?如果有人中途有事没法继续玩下去、赛制会如何判定(由电脑接管)?

        Mike:以第一个退场玩家的说大概是10到12分钟;那如果你可以打进前两强的话,平均是20~25分钟左右 。至于玩家如果中途离开,将不会有任何招募的动作,但手下仍会持续自动战斗,直到你重新连线(如果没输的话)仍可以重新回到游戏。

        Q:场上手下无法被换下来放到手牌这点是特意设计的吗?为什么?

        Mike:的确我们在看某些卡牌组合技会有过强的状况。而以目前英雄战场的卡牌来说,都是针对英雄战场这个游戏机制特别筛选出来的,玩法或许也跟大家熟悉的自走棋有一点不一样。也因此我们不会把他称为自走棋,而是另一种游戏模式。

        Q:手下星等的判定依据为何?

        Liv:我以一星的初阶手下微型装甲举例。他的能力是每个回合开始获得+1的攻击力,所以如果说时间拉长的话,例如20回合就会变成20攻击力,非常强势。但如果说是刚开始的话呢,他其实对于对手不管是英雄来说或者手下来说其实是不强的。所以基本上你是占优势,是胜场的话,那就不会有机会加到很高能力。相对来说是一个比较公平的状况。以这样的方式设计,也能平衡低阶旅店与高阶旅店手下的强度问题。

        (英雄战场的手下等级共分六星,称为旅店等级,花费金币提升旅店等级,就可以拿到该等级与以下的手下)

          Q:往后有计画让玩家看到其他玩家的雇用情况吗?

          Mike:目前已经有的更新计画是,之后当大家滑到记分板的时候,可以看到其他玩家某个类型的手下的数量,像是有几只鱼人,有几只恶魔等等。这是目前还在开发的机制。

          Q:玩起来觉得很吃连动性,担心阵容选择会很侷限,开发小组怎么看?

          Mike:Combo的确是非常重要。但在英雄战场,最大的重点就是运用你目前所能徵用的手下,因为不一定每次都能选到自己想要的手下,更要善用系统分配给你的资源。

          Ben: 强势的Combo也是Combo技巧的魅力所在。但我们还是希望能够往现有资源方向去设计(游戏机制),我们不希望哪个Combo就是稳赢必胜的,让玩家一进入游戏就只会朝那个方向去凑牌。也就是说,我们还是希望玩家能够运用现有可得的手下去做运用。

            Q:会特别为英雄战场推出有别于资料片的新卡吗?

            Mike目前90张中有10张是全新设计,而且只会在英雄战场出现。以后也会持续增加英雄战场独有的卡牌。

            Q.英雄战场这次有另外要求行动设备的配备需求,会再优化吗?

            Ben:目前的确是在技术上,我们发现在一些比较低端的或是低阶的行动装置上呢,所空间或是记忆体不足的关系会碰上一些问题。当然我们团队非常重视,也正在想办法积极处理改善。

            Q.英雄战场将会是像大乱斗一样周期模式还是常驻的模式?之后是否有任何奖励也会平行适用到一般的对战模式上面呢?

            BEN:他其实比较像竞技场,随时都可以玩。

            Mike:至于奖励的部份,我们是希望玩家自由玩想玩的模式就好,因此每个模式都不会给太明显的奖励,不然会让玩家觉得说,我为了这个奖励必须要去玩自己不想玩的模式。

            Q.所以会为英雄战场制作特殊活动,像是节日(火焰节)之类的吗?

            Ben:一开始当然有些初步的任务鼓励吸引大家来玩。但至于节日之类的活动,还是要看玩家的回馈而定,再决定英雄战场是否是一个适合大型活动的模式。

            最后,由于这次的《降临!远古巨龙》是巨龙年最后一个资料片,也是这次炉石开发团队挑战一整年大型故事的收尾。针对这次的新尝试,创意总监Ben这么说。

            Ben:就团队的角度来说的话,这的确是一个全新的挑战跟尝试。因为如果说要用三个资料片来说一个故事的话,等于是我们在一年前就要提前三个资料片筹画,不管是新的机制或是关键词等等。虽然在制作上相对会有所限制,但他的好处就是可以用很长一段时间来好好说个很大的故事。

            再举帮众的设计来说,必须一开始就是设计好它接下来会是怎样,也是一个非常大的设计目标。但反过来说,你可以透过不论PVP或是PVE的内容逐渐揭露全部的故事,对玩家来说也是一个全新的体验。

            那至于之后会不会再用这样的方式来设计资料片,还是要看玩家是否喜欢。不过,像是《夜夜卡拉赞》这种小而美型的资料片也有它的魅力所在,所以会往哪个方向走,还是要端看玩家的反应再做调整。

            Ben也透露虽然巨龙之祖葛拉克朗被拉法姆唤醒,但也未必会成为邪恶阵线的一员…究竟巨龙们再打什么算盘,就等上市后见分晓啰

              人已赞赏
              游戏动态

              「三思而后行…」《炉石战记》改版预告引联想,社群又烧了

              2020-5-18 6:56:24

              游戏动态

              炉石/《外域之烬:伊利丹的崛起》上市,体验全新职业恶魔猎人的强大吧!

              2020-5-18 6:56:30

              0 条回复 A文章作者 M管理员
                暂无讨论,说说你的看法吧
              个人中心
              购物车
              优惠劵
              今日签到
              有新私信 私信列表
              搜索