《炎姬》试玩版最快九月推出 未来将以BOSS战为游戏主轴

由独立开发者「小牛奶」所制作的动作游戏《炎姬》,自游戏角落抢先报导后掀起一波热潮,其顺畅的节奏感和视觉效果让不少网友都对本作富有极高的期待。

图/截自炎姬粉丝团

    藉着2018夏日电玩展,游戏角落终于找到机会和「小牛奶」聊聊《炎姬》的开发进度以及未来的计划,并且做了简单的试玩。《炎姬》在操作上的确是相当顺畅,关卡中许多元素也是相当有趣,其中向《尼尔:自动人形》效仿的无重力感,也让作品显得更活泼。而本作目前都还在调整阶段,虽然在试玩过程中出现了几个Bug,但并没有影响到游戏的进行。

    《炎姬》夏日电玩展试玩影片

    问:《炎姬》目前制作的进度如何?

    答:目前正在思考《炎姬》未来要以关卡、抑或是Boss战为主。在关卡制作上我比较缺乏工具的支持,而Boss的部分已经写了一年多,包含攻击系统等等都可以直接套入制作,以目前来说的话,会想要更专注在Boss战上面,因为现在的Boss战实在是太逊了(笑),我想要再多加几只Boss,并且让他们的攻击模式再多样化一些。我现在的想法是让Boss战的舞湾都在一个类似竞技场的环境进行,这样我可以做很多变化,而不用考虑太多其他细节。

      问:若未来以Boss战为游戏主轴,对关卡设计上会有什么影响吗?

      答:未来在关卡上会以「让玩家学习BOSS的攻击行为」为主,而不是加强关卡难度,这是别人给我的建议。主要原因是在只有我一个人的状况下,要同时兼顾关卡和BOSS的设计实在是力不从心,再加上我之前去请益过其他制作团队,在关卡制作上他们都是有专人负责,但讲了这么多,其实我自己也比较不擅长做关卡设计(笑),所以就只能用拿手的战斗部分截长补短吧!与其花时间在不熟悉的东西上,还不如全力抢攻熟悉的项目。

      图/截自炎姬粉丝团

        问:可以实际说明一下关卡的运行模式吗?

        答:若Boss有某种大范围攻击,关卡里的小怪攻击模式就会是他的劣化版,让玩家在对抗BOSS的时候不至迷茫。目前来说,试玩版就有这种感觉,譬如小怪如果有弹幕攻击,BOSS使出类似的招式就不会觉得奇怪,而玩家们在关卡中看过一次之后,心里大概就有个底知道该如何闪避,这在许多横向动作游戏之中是很常见的做法,重点是,如果我在关卡制作的方向这样进行,在设计上就不会太复杂。

        图/截自炎姬粉丝团

          问:目前预计会有几只BOSS?

          答:目前我是估计先做5只(包含试玩关卡的尾王),剩下的要看我有没有余力继续做,如我先前所说,其实Boss的制作相对关卡来说容易很多,都是用同一套引擎,只是需要去设计攻击模式和外型而已,若未来工作量可接受的话,不排除再增加。

          问:未来有考虑以DLC形式拓展游戏内容吗?

          答:DLC部分目前还不会考虑,因为过去没有类似的经验。

          图/截自炎姬粉丝团

            问:以现在的进度来说,《炎姬》最快在何时能让玩家体验到?

            答:试玩版最快能在9月份公布,但我其实不太想这么赶!目前在BOSS的部分还有很多要调整,尤其是人形Boss因节奏感不佳,目前打起来是有点无聊的。我先前在写系统的时候是以《黑暗灵魂》作为参考,敌人会有一个招式表,在发动攻击的时候就随机选一招来用,但其实很多人在做这类型游戏的时候他是会分阶段的,譬如第一阶段是弹幕模式、第二阶段雷射模式等等,我可能会朝这个方向去做改变,至少让Boss和小怪的攻击模式做出明显区隔,玩家在战斗上有了节奏感就不会太无聊。

            问:未来的关卡也会和试玩版一样分大小BOSS吗?

            答:不一定,因为这算是比较特殊的情况,毕竟大型Boss的制作上比较困难,我必须像设计《魔物猎人》当中的魔物一样,重新为他量身打造一个专案,但人形BOSS就不同了,我可以用既有的系统直接开发,以我只有一个人力的状况下,若还要制作其他的大型BOSS会很复杂。另外,在不少游戏当中,大型Boss通常都会被放在第一关(以战神为例),往后体型越接近人形的反而越强,其实这也和设计上有关,因为人形的动作通常能做得比较敏捷,难度也会随之提高。

            图/截自炎姬粉丝团

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