企图重新定义轻量型RPG 《Click Chronicles》製作团队分享开发理念

湾湾独立游戏团队不或互动娱乐所开发的《Click Chronicles》,在历经将近三年努力与波折后,终于走过了这段开发期的荆棘之路。团队秉持着「指要点击」的理念,要让玩家简单操作、不烧脑、不费心、玩着玩着还能得到点疗癒感。目前游戏正在内部测试阶段,并将在2018年八月中后,进行双平湾的封闭测试。

    「如果说独立制作一款游戏就像跑马拉松,那么开发期就可能会直接跑到铁腿了吧!」

    有关《Click Chronicles》(简称CC)的创作起源与历程,据制作人Ajer透露,是在几年前流行点击游戏时,激发内部想法而尝试创作的小品,论技术称不上牛刀小试,毕竟这几年牛刀变化的很快,多数时候都是在做中学。所以不或娱乐在初创时期,也是利用有限的资源、时间和人力,一方面与外部合作开发以撑起公司营运,一方面也努力创作自制游戏,而这并不单纯是个梦想而已,也是buho团队的共识和目标。

    buho参加法国巴黎Game Connection展

      2016至今,虽然buho不或互动娱乐陆续获得许多奖项肯定,更连续两年获得湾北市政府创业补助计画认同支持,前进亚洲最大游戏展东京电玩展展出。但从现实面上来看,湾湾独立游戏团队缺乏有效的长期资源与政策支持,几乎大部分团队都只能先评估自己的资源,以游戏创意作为区隔,侷限做法去进行规模不大的游戏开发,过程都有很多说不出的苦。

      像CC在开发进度上,也无法如同大公司一样,用长期专人专案的方式进行完整的资源配置,只能利用其他时间来进行马拉松式的持续接力开发。在评估整个游戏的系统架构规模可行性后,也舍弃了部分的功能,比如点击放置类型中,常见社交系统中的排行机制、好友连线一起挑战的世界王机制…等等。对独立游戏开发者而言,审慎的决定游戏规模、最终玩家体验和开发模式是十分必要的思考。

        而为了增加整个游戏能让玩家有更多的参与感,游戏中的故事剧本重新翻修至少三次,也邀请同样有独立开发精神的aaaaa(笔名),为CC撰写最终剧情版本。只为了让故事情节、字句遣词表现能够和游戏历程有更好的融合,让玩家玩游戏也能透过故事获得更深刻的体验与启发。

        左图 初期海报设计 / 右图 后期海报设计

          美术设计在初期虽已做出引人注目的风格,但技巧表现仍略显单薄,经历过多次改版、深度编修,后期显而可见的美术整体质感与细节都有更精致的呈现,希望能帮助游戏走出本土侷限、面对更大的海外市场。音乐则是郑建文教授提供其数位音乐创作来为CC配乐,让玩家在《Click Chronicles》的冒险旅程中,更具身历其境感受主角失去家园与亲人那股化悲愤为力量之磅礡气势。

            虽然游戏看似简单,但魔鬼就在看不见的细节中,据说制作团队藏了很多彩蛋哦!现在团队的内部测试刚告一段落,还在对游戏的数值节奏做一些调整,希望让玩家感觉到「回馈感要很有感」,而他们也同时准备了很多特别的回馈品,正在群募贝果集资中,玩家们可以到不或娱乐的粉专,关注他们的最新消息。

            粉丝专页:https://www.微博.com/hellobuho/

            集资页面:https://www.webackers.com/Proposal/Display/1390

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