角落专访/为梦想加速 ─ 创梦市集如何帮助新创游戏团队「造梦」?

在开始阅读这篇访谈前,你可能会想知道「创梦市集」是什么样的公司,而他们所推出的「创梦实验室」又是什么?这些其实在创梦官网就有说明,简单来说,创梦实验室就是创梦市集所推出的,聚焦于「娱乐科技 X 生活创新」的新创加速器。

    由于创梦市集背后的股东有网银国际、游戏橘子、华义国际、昱泉国际、乐陞科技这些游戏公司,常有人误以为「你们是不是只收做游戏的?」但其实历届团队一字排开,「上班不要看」、「Koobii高校志」、「好味小姐」等,都是他们的校友,反而是游戏团队并不多,目前三届下来仅有「有病制作」、「奕虎科技」、「酷思特」、「游戏熵」、「渔太郎」。创梦副总经理李易鸿(Manny)更直言:「因为从上到下都是游戏产业巷子内的,所以游戏团队有时反而最难被挑进来。」

    那么,你可能会感兴趣的是,身为一个想要创业的游戏团队,要具备什么样的资格才有机会入选创梦实验室,而创梦又能给予团队什么样的帮助呢?「创业」这个词彙,或许让人觉得距离自己有些遥远,但也绝非遥不可及、不可碰触;更重要的是,弄清楚想要踏上这条路的自己,到底还欠缺了什么,离「成功」还有多远的距离。为此,游戏角落特地邀请 Manny 与我们聊聊,分享他的「创梦」经验 ── 如何帮助游戏团队,打造一个更大的梦。

    创梦市集副总经理李易鸿(Manny)

      「创梦实验室」审核团队的三大标准:产品定位、团队组成、创业心态

      「什么样的游戏团队容易入选?」由于创梦实验室第四梯次现正招募中(报名时间到 9/17 截止),我们首先就很直接地问了这问题。团队不需要缴交商业计画书,只需要花个 10~15 分钟填写报名表,就能完成报名。当然报名跟入选是两回事,除了你的创业题目与团队经历要让创梦感兴趣外,创梦也非常重视「有温度的交谈与接触」,会以面谈来观察团队的特质。

      Manny 表示,创梦所投资的不是特定的产品项目,他们投资的是公司,若公司规模较小,也就等于是投资团队。「要验证团队的最好方法,一个是看人、一个是看他做的事,也就是他做的产品。」Manny 列出了三大重点,分别是:产品定位、团队组成、创业心态。

      创梦市集拥有丰富的股东资源

        【产品定位】你知道自己在对谁卖什么吗?

        「产品会反映出很多事情。包括团队有没有足够的自觉,知不知道自己在这市场上要占据的定位是什么等等。一个团队有没有办法展现出清楚而明确的定位是审核的重点。」Manny 解释道,每个领域都不太一样,以游戏来说,湾湾绝大多数游戏新创都是小团队,都是以单机类型或轻度向游戏为主。如果你想做的是很「主流」的东西,基本上一定没办法突出,毕竟小团队的资源有限,后续也难以投入营销资源,很难去跟大公司对抗。

        团队所处的阶段愈是前期,就愈看重产品立项时的卖点。Manny 认为,产品如何营销是其次,在那之前,你身为一个开发者,到底知不知道你这个产品要卖什么,到底清不清楚市场,知不知道自己在对谁、销售什么?光是对于产品的自觉充不充分,就会产生相当大的区别。「这想像可能是错的,但你不能没有想像。」

        Manny 以「有病制作」为例:「有病的创办人哈利菠菜就是个标准的商人,这也是为什么我们会投资他的原因。」有病制作的游戏,其实一开始预设族群是年轻上班族女性,但却意外在国、高中生间窜红。Manny 表示,市场的反应跟你原本的设想有所落差,这个是一定都会发生的事,而哈利菠菜很清楚知道自己设定的市场在哪里,然后再根据市场的回馈调整产品方向。产品就像是他的探针,帮助他探测到底这样的市场存不存在、还有没有需求、规模有没有成长、除此之外还有什么地方可以开发、我能用什么方法让人们掏钱买等等。

        有病制作的一开始瞄准年轻上班族女性,却意外在国、高中生间窜红。

          而之所以会说「游戏团队反而最难被挑进来」的原因是,无论是 Manny 自己,或是创梦的股东,对游戏产业都非常熟悉。「我们会特别了解你的东西,你口中的『特别』是不是真的『特别』,很容易看出来。这是很现实的。」毕竟产品如果缺乏清晰的定位或独特性,他们一看就知道,你很难在市场上生存,「别说赚大钱,连生存难度都很高,因为你是小团队。」

          【团队组成】你有足够能力面对风险挑战吗?

          如果想要创业,团队的组成是否健全也非常重要。Manny 认为,游戏是很特殊的项目,它不全然是科技产品,但也不全然是创作产品,而是有文化创作与科技商业相辅相成的商品服务。「绝对不是『创作作品』,而是『有创作特性在的商品』。」他强调道。比起电影、小说,游戏的可控性更高,有一定的操作空间、手段;但它所包含的创意、创作的部分,则为其带来不稳定的风险。「做游戏很难连续打出全垒打。」因此团队的组成就显得更重要了,足够稳定的团队,方能跨过那些高高低低起伏不定的难关。

            以游戏团队而言,基本的构成就是程式、企画、美术。三者兼备自是最好,但一定要有的是够强、够稳定的程式人员,以及优秀的游戏企画。毕竟美术总是能够以外包的方式处理,但程式企画很难外包。「美术一定是玩家被吸引的起点,但在制作过程中,如果真要以有限资源去做取舍,像美术、音乐这些美学体验上的东西,是相对而言最可以被外部化的。」当然 Manny 也承认,如果美术能够内化到团队内部,是非常有帮助的一件事,但毕竟小团队不见得一开始就能够五脏俱全。

            Manny 表示,在申请加入创梦实验室时,至少游戏的 ProtoType(原型)要有,要让他看到核心玩法、概念展示,不能只是纸上谈兵,光有想法。他们需要从 ProtoType 中看出团队的实作能力,对于游戏开发而言这非常重要,毕竟对游戏来说,想跟做,中间有着很大的距离。「你以为好玩的东西,在实现的过程中,常常会变得不好玩,或放进去后觉得不协调,就必须作取舍。这是一个必须要跨过的门槛,我会觉得这是团队必须负起的责任。」

            当然他们也会看团队先前的作品,即便没有过去的产品,也会以团队成员过往经历作为参考标准。想要挑战创业,就需要具备一定的作战能力,支持团队去面对未来各种不确定的风险和挑战。毕竟对创梦而言,正如先前所提过的 ── 他们所投资的,不只是某个项目、某个产品,而是团队本身。

            【创业心态】你有将游戏当成事业经营的决心吗?

            「最关键的一点是,有没有把你在做的事当成一种事业在经营。」Manny 表示,许多游戏开发者只是想做游戏,而没有经营事业的决心与自觉。「创作者跟创业者之间有极大的差别。」他解释道,创作者绝大多数想的是自我实现;而创业者想的是如何让自己的事业、品牌在市场上占有一席之地,想办法获利让你能招募更多人,完成更大的东西、实践更难达到的事情、建立你的竞争条件。

            「我都很坦白跟游戏团队说明:如果你只是想要做游戏,只是想做一款好游戏,那你可能不需要拿投资,也很难成为公司投资的标的。」Manny 说:「我自己本人比较不喜欢、也没办法提供协助的对象是,不把做游戏这件事当成在卖东西的人。」他认为这种人基本上无法接受帮助 ── 如果才气纵横,那他其实也不需要获得什么帮助,这样也很好;但如果不是,又困在他人难以加入的自己的世界中,就很难提供他什么帮助。以 Manny 的经验来讲,他认为把「清楚知道自己是要卖什么」这件事摆在前提的人,往往更乐意与他人交流、更能接受讨论。

              「不是说创作者就一定不好,」Manny 澄清,「这只是选择的差别。」毕竟创梦市集不是慈善企业,他们的目标也是获利,因此需要的是值得投资的创业者,才会做出这样的选择,并不代表创作者的思维是错的、是不好的。只能说「创作」与「创业」,是两种截然不同的思维,走上的路与需要的能力也全然不同。团队应该想清楚自己想要什么、需要什么,再来决定有没有加入新创加速器的必要。而这也是创梦决定是否会投资团队的重要考量因素,「这也是为什么,我们一定得当面跟团队谈过后,才能决定是否通过他们的申请。」

              游戏团队加入「创梦实验室」后所能获得的帮助

              为什么要加入「创梦实验室」?加入「创梦实验室」可以获得哪些协助?创梦官网的问与答中目前是这样写的:

              每一个加入「创梦实验室」的新创公司都可取得以下资源:

              ● 创梦市集专业经营团队的商业、财会、法务分析
              ● 与创梦市集六大企业股东进行一对一展示
              ● 取得最高达新湾币 500 万元的早期投资
              ● 透过务实且高效的创业课程习得关键技能
              ● 加入创梦市集所连结的独家企业及创新网络
              ● 媒体曝光资源

              然后你若点开官网合作伙伴中的「创业导师」与「企业伙伴」栏位,便能对「创梦实验室」所提供的资源有个更具体的想像。在「历届团队」的页面中,也能够透过官方所制作的专访,参考各团队「加速」过后的感想心得。

              创业导师与企业伙伴,对于新创团队而言都是很重要的资源。

                「什么叫加速器?一般新创加速器的主要目的是帮助团队变得更好,但对创梦市集这间投资公司而言,创梦实验室同时也是我们的加速器 ─ 加速创梦对团队的了解。」Manny 解释,创梦实验室不仅是帮助团队成长,更能让他们确保团队有足够的潜力去面对市场的挑战,对于投资方而言,等同于为未来的投资进行风险控管。

                重点在给予刺激

                具体来讲要怎么达到「加速」的目的呢?Manny 表示,加入「创梦实验室」的团队,会有三个月的「课程」。「虽然我不倾向称之为课程,但这样可能比较容易理解。」在这三个月之间,他们会透过各式各样的方式给予团队「刺激」,这过程一方面是激发团队成长的可能性,另一方面也让创梦看到,团队在接受刺激后,会产生什么样的改变。

                好比说给你资源上的刺激,如果现在给你合作机会,你怎么去谈?你有没有足够的企图心、足够的动力?好比说邀请游戏领域的前辈、活跃前线的开发者来,一同讨论你的产品,你要怎么跟他讨论?透过讨论你又得到了什么?以游戏团队而言,更会不断要团队思考:产品要卖给谁?目标用户的需求是什么?有哪些游玩习惯?关心的事情是什么?让团队重新审视自己在做的事。

                  「在这过程中,有些团队就会跟不上。」Manny 坦言道,第三梯次就有团队在加入两个月后被刷掉,其中有两个就是游戏类的团队。他也强调,这没有对错,不是说这些团队不好,「只是我们没有从他们身上,看到我们想要看到的东西。」有团队加入创梦实验室后,两个月期间都没有开发进度;也有的是突然「打掉重练」,新企画却与原本的内容差异不大。「三个月其实可以看到非常多东西,如果我们认为团队不具有跟市场作战的速度,就有可能将其淘汰。」

                  就是要让你没藉口

                  三个月之间,团队每个礼拜至少会有两天会到创梦来,并提供因团队客制化的内容。可能是营销类的服务、可能是课程、可能是工作坊、可能提供媒体渠道让你实际操作,端看你需要什么。无论是导师、外部顾问机构,甚至是股东资源,基本上都是不另外收费的。

                  Manny 表示:「每个新创团队最爱说的就是:『我需要钱、我需要营销,没有营收是因为没人知道我的产品,不是产品不够好,如果有足够的营销,大家就会喜欢我的东西。』像这样的话我听多了,口说无凭嘛,我们就直接让你试看看!」好比直接提供网路平湾,具有一定流量的渠道,让你去操作看看,看你能获得怎么样的转换率;甚至直接让你在股东面前进行简报,端看你怎么吸引股东来投资。「为的就是要让你没有藉口!」当然这些资源也会视团队能力来提供,不会把这些市场上的有价资源,提供给没能力操作的团队。

                  以游戏团队而言,Manny 觉得非常有帮助的是所有游戏类团队共同参与的讨论聚会。每两周一次,他们请来业界中相当资深的第一线制作人担任导师,要求该梯次的游戏团队分享各自的开发进度、开发文件、内部测试功能等等,大家「关起门来说亮话」。导师也会针对各团队的状况或问题,给予专业的建议。

                  新创游戏团队与创业导师交流

                    「这东西听起来没什么,但在游戏业界,就我自己所知,算蛮难能可贵的。」Manny 透露,游戏开发者其实防备心普遍蛮重的,都觉得自己的想法很好,你觉得不好那是你不懂。如果这是在一般聚会上的交流,可能到这边就结束了,不会再更进一步地讨论下去;但在创梦实验室中,团队被迫要去接受这样子的讨论,「并不是说外人可以对团队指指点点,重点是团队回去后就会思考,聚会上听到的意见是否有道理。」好比第三梯次的「游戏熵」,他们开发中的新作,就在这过程中决定打掉重来,新版本在会中也获得了更好的评价。

                    选择的决心在团队 选项多元的责任在创梦

                    除此之外,也有其他产业面的资源。像是管理顾问,教团队怎么了解市场、怎么做用户调查,以及怎么建立内部开发流程等等。创梦跟外部顾问公司合作,而这是一般团队不太可能取得的服务。「真的太多了,很难一一列举。」Manny 表示,创梦就是帮你认识这些人,也让这些人愿意认识你,并提供他们的协助。「我们会有制式化的辅导资源,而游戏团队个别项目上有需求的话,只要提出来,大部分都会帮他完成 ── 除了坐下来直接帮你写 code 之外。」

                    「我常跟团队说,我讲的话,错的机率比较高。」Manny 笑道,毕竟很多东西是没有所谓的「正解」的。有些实务面的东西,好比数据该怎么解读、广告投放金额比例、SEO或FB怎么操作、游戏内接广告哪家好、广告机制与摆放位置的设定等等,算是相对有正解,这些他们都能找到业界有经验的前辈来给予建议。除此之外还要面对很多没有正解的选择问题,就必须靠团队自身做出决定。

                    「选择的决心在团队,选项多元的责任在创梦。」Manny 表示,只要团队懂得如何去做出选择,双方在这点上契合就够了。

                    成功获得投资的比例

                    创梦市集会从参与创梦实验室的团队中寻找合适的投资对象,在每一梯次结束前会请团队为股东作简报,由创梦与股东们共同决定本梯次的投资对象。以创梦实验室第三梯次为例,报名的一共有 156 队,入选的有 14 队,中间淘汰 3 队,而剩下的 11 队中完成投资的大概会有 2~4 队,亦即入选后大概有 2~3 成的机会获得投资。而游戏类团队,目前已完成且可以对外宣布的,只有「有病制作」获得投资,其余仍在评估中。

                    目前创梦市集只投资曾入选过创梦实验室的团队,毕竟这些团队是创梦最为熟悉的「校友」。「校友是创梦最大的资产。」Manny 说,毕竟创梦卖的就是团队。他们与每一届校友都保持着良好的互动,校友有任何需求,创梦也仍会提供后续的服务,而不会仅限于那三个月。「我们会在能力范围内,让校友变得更好。」若校友原本未获投资,但在未来有更进一步的发展后,也可以回头找创梦投资。

                    校友是创梦最大的资产。

                      「创梦实验室」的过去与未来

                      过去:创梦的转变与尝试

                      创梦实验室在第一梯次时,由于对这件事情做不做得起来仍不是很有信心,又需要马上做出成绩,因此多靠经营团队成员出去尽量找认识的、比较成熟的新创。获得一定的成果后,股东也更乐意投入,让第二梯次的规模变得更大。从第二梯次后半到第三梯次,创梦已渐渐由经营团队的「个人投入」,转变为引进更多「企业的投入」,让企业与这些新创团队,能有更深入、密集的互动交流。

                      第三梯次与前两梯次有些不同,Manny 解释道,「创梦出发点还是投资,而不是拿政府补助的育成单位。我们没有拿政府补助,因此做任何事情,都还是以最后能获利为前提去思考。」也因此创梦不太可能去投学生团队或非常早期的团队,毕竟这样不符合效益。「但若纯粹照这逻辑去挑选,很多团队会很难接触到。」所以在第三梯次,创梦开了个「孵化方案」,特别针对更早期的团队,游戏熵、渔太郎这两个游戏类团队,就是透过这个方案入选的。

                      布克文化总经理与三梯团队合照

                        Manny 进一步地说明:「这边的『早期』,绝对不是说你刚毕业、有个想法,在家 coding 一两个月做出个 ProtoType 这种早期。」他认为不是有产品就足以称为「成熟」,而是要「稳定赚钱」才能够称作「成熟」。如果只是有想法但没产品,这都只能叫做「学习创业阶段」。投资公司很难去投资这样的团队,而这种时期的团队风险,Manny 认为,不会、也不该是由投资公司来承担,而是要让市场去承担。「这个时期的团队,应该先进入市场,让市场教会他,你要用什么样的心态,面对自己在投入的创作与商业活动。虽然即便有这样的经验,你还是很可能会失败,失败率高达95%;但等你有这样的经验,我这边才会觉得可以接受。」

                        最好的例子就是开发《荒漠乐园》的游戏熵,Manny 透露,他们第二梯次其实就有来报名。当时他对游戏熵与《荒漠乐园》的想法是:游戏不错,有特出的地方,但不会赚大钱,游戏设计上有根本性的变现问题,但是整体制作品质不错、团队组成也好。「我就跟他们说,现在不可能收你们。」Manny 给了他们一个非常直接的建议 ── 赶快上市!

                        到了第三梯次招生时,《荒漠乐园》已上市 3~4 个月了,Manny 便寄信邀请他们加入。「团队抱持着各种想法,想出一个我觉得在市场上有特殊性有切入点的游戏,虽然有致命的核心变现缺陷,你去让市场教你这些,经历了这个过程后,你再过来加入我们,再看我们看能提供什么协助,帮助你进入下一个阶段。甚至如果有机会,我们成为你们的投资人。」此时游戏熵已达到了 Manny 心中最低的入选标准。「相信要是能重来的话,第三梯次的游戏团队渔太郎,一定也会更快地将他们的产品《偃月之日》投入市场,更快学到经验,更快成为今天的他们。」

                        「孵化方案」对于创梦而言也是一次实验性的尝试,Manny 给出了一个明确的想像,想像来的团队大概是处于什么样的阶段,而我方愿意以多少金额来投资,订出了不同的入选标准,与投资金额最高 100 万的上限。到了第四梯次以后,创梦就不会再特别分出一个孵化方案,「经过第三梯次的实验后,我们了解到怎么样的规格能吸引到怎样的团队,现在我们有办法去评估,因此不再特别设立孵化方案,未来入选的标准线,就是第三梯次孵化方案的标准。」

                        未来:成为国外团队来湾的第一站

                        创梦实验室第二梯次就曾招收了来自香港的「oice 视觉小说平湾」。Manny 表示当时 oice 是直接飞来湾湾,创梦主要扮演着帮他们「接地气」的角色,带他们认识平湾商、媒体、创作社团等等。

                        「这可能是创梦明年开始,会花很多力气着重的部份。」Manny 认为,湾湾在整个东亚的环境而言,其实是很不错的地点,无论是想找开发者创作者,或是想找消费者试水温,湾湾都是个很合适的地方,之后还能进一步地把这边的经验放到其他国家上。

                        「国外的新创团队如果有计画来湾,想要接触相关资源,我会希望创梦是他们的第一站。因为你的第一站不只是创梦,而是创梦背后的六家企业,以及这些企业转投资加起来多达数十家的企业网络。」Manny 透露,这正是创梦未来希望能打造的角色定位,让国外来的团队能够清楚得知,他们第一站要选择哪里,又会得到什么。

                        「其实一直陆续有马来西亚、香港的团队,询问我加入创梦的资讯。」国外团队通常都不在乎投资,他们在乎的是湾湾的消费者、通路、产业、市场,这些他们不了解的东西,Manny 觉得,这正是创梦可以扮演得很好的角色。

                        想创业?想做游戏?给予学生团队的建议

                        「不要再说湾湾创业很难了,湾湾的创业成本其实很低!」Manny 要对有创业企图的学生说,创业在任何地方都是辛苦的,但辛苦也是有比较级,在湾湾,创业补助其实很好拿,「只要你愿意花时间去做,我们很容易就能帮团队拿到,命中率相当高,前提只是有没有这个需要,以及有没有时间搞这些。湾湾对创业的相关扶植,我真心觉得算不错了。」

                        但如果只是要做游戏,其实也未必非得要创业。Manny 建议,还是可以加入公司做游戏,或是把自己技能练好,周末或晚上在家里自行开发。若你非全职投入不可,非当成事业经营不可的话,那就「趁年轻赶快做」!趁风险指数没那么高,不用养家活口的时期,尽情去尝试看看。

                          Manny 认为,湾湾是个很好的市场,创业者可以很快速地验证自己想像的东西,在市场上管不管用,整体的生存成本其实也算低的。「快速得到市场的经验后,就能很快跨过创作与创业之间的门槛,就有机会能进入下一阶段。去认识不同的单位、得到不同的帮助,包括创梦。」这样的历程、这样的决心都相当重要 ── 愿意投入、下定决心、面对错误,然后矫正学习。

                          「创业就是在比速度,不要守着你的想法,然后投入三年的青春,才发现你们想的一切都是错的。」

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                            暂无讨论,说说你的看法吧
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