《Brukel》製作人和93岁阿嬷共同开发二战游戏,保存珍贵历史记忆

Bie Verlinden不是那种普通的游戏主人公,她已经93岁了。

但她的人生经历是二战背景独立游戏《布鲁克尔》(Brukel)的创作灵感来源。玩家在游戏中不会与敌军交火,而是会体验14岁时Verlinden在农舍度过的童年生活,以及那里发生的创伤事件。

本质上这是一款步行模拟游戏,不过随着情节发展,它也会展示出吓人的一面。玩家首先要用一部智慧手机探索农舍,如果给某些特定物品或房间拍照,就会触发Verlinden的语音。该作由比利时游戏设计师、迈阿密大学教授Bob De Schutter开发,他同时也是Bie Verlinden的孙子。他相信《布鲁克尔》与市面上的任何一款二战题材游戏都不一样。

De Schutter与他的祖母

    「你无法击退你所看到的纳粹鬼魂。」De Schutter解释说,「当你面对一名士兵时,你只拥有14岁女孩的应对能力。」

    De Schutter接着说:「游戏一开始就给了玩家很大的控制权,可以用一部智慧手机随意拍照。随着游戏的进行,我逐渐失去了控制权。游戏里甚至有这么一幕场景:主角被鬼魂附身变成了一名英国军官,要杀死我的祖父。这件事真的发生过,一个喝醉的英国军官差点开枪打死我的祖父……如果真的发生的话,这世上就不会有我了。」

    这个故事只是De Schutter的祖母讲述二战时期的故事之一。随着De Schutter对游戏设计产生兴趣并最终成为一位设计师,他希望通过制作游戏,让更多人了解二战时布鲁克尔一间农舍里曾经发生的故事。但身为教授的职责,以及日常工作的压力使得他连续多年没有时间开发游戏。幸运的是迈阿密大学允许教授们在休假期间做研究或者创意项目,这让他终于有机会追逐梦想。

    《布鲁克尔》(Brukel)

      五年前,De Schutter与祖母进行了访谈,了解她在布鲁克尔的童年生活。虽然祖母还保留着几张农舍的照片,但因为没有房屋的设计图或尺寸,所以De Schutter只能根据描述绘制草图,然后在祖母的指导下进行调整。

      按照最初的设想,De Schutter只打算做一款与《模拟人生》类似的简单游戏,但他的一位学生坚持认为采用第一人称视角会更好,并协助他进行3D建模。他们甚至使用3D印表机重建了房屋模型,送给Verlinden当生日礼物。

      Verlinden本人没玩过《布鲁克尔》,「她无法使用游戏手把或键盘」,但她看过De Schutter和他的兄弟游玩,对游戏中栩栩如生的童年旧居感到惊讶。De Schutter认为,祖母的配音是游戏体验的关键。

      「她讲故事的声音非常有感染力,但她不懂得表演。」De Schutter笑道,「我试过让她说一些适合游戏的湾词,但做不到,那会显得很假。所以就让她讲述一个真实的故事,听上去太棒了。祖母为游戏带来了世界上最出色的配音表演。」

      「这就是为什么我想让更多开发者尝试这样做。优秀的配音演员很多,但祖母在《布鲁克尔》配音很特别,因为你会觉得游戏角色真的经历了某些事情,而不是在表演。」

        De Schutter和他的祖母花了大约5个小时录制声音,但并没有将所有录音都放入游戏中。这位教授分享了一些玩家不会听到的故事,例如有个士兵告知他的伯父房子已经烧毁,而伯父花了两天时间相信家人们已经死去。或者,有个家人在爆炸攻击中跳进散兵坑,发现底下躺着一个正在装死的德国士兵……

        De Schutter相信对游戏开发者来说,这类故事是尚未开发的资源。

        「你会了解关于家庭的很多事情。例如我就知道祖母的姐姐在二战结束后不久就去世了,她曾经数次救了整个家庭,是家人心中的英雄。这些都是祖母告诉我的。祖母在游戏里也扮演着重要角色,因为她在很多场景中都会拯救玩家。」

        「游戏里面有着很多真实的故事,具有教育潜力,能够让你对世界有不同看法。我感觉它真的能让玩家打开眼界,变得更有同情心。」

        「所以我也建议其他开发者做同样的事情。你只需要采访某个与你关系密切的人,让他们分享一些过去发生的有趣、个人化的故事,然后就能在此基础上制作游戏了。你既可以像我这样使用Unreal Engine,也可以使用Twine或GameMaker Studios等工具。通过这种方式,我们都能用引人入胜的游戏来重温往事。」

          De Schutter将这个过程称为「游戏化追忆」(gaminiscing),有助于记录长辈的真实经历,尤其是那些二战幸存者的故事。

          「通过电子游戏,你实际上可以达到永生。这是游戏媒介独有的特色,真的很酷。在未来50~100年后,很多游戏依然存在,人们可以很容易取得并开始游玩。 」

          「正如 George Santayana 所说,『如果你不记得过去,就注定会重蹈覆辙。』在当今社会,这种事情经常发生——很多记者都曾将右翼思想与二战时期或一战时期发生的事情一起比较。」

          《布鲁克尔》讲述了De Schutter的祖母的童年经历,这不是关于战场或全面冲突的故事,而是反映了「政治极端主义(political extremism)多么可怕」,以及那个时代的长辈生活。De Schutter认为年轻一代需要尽可能透过互动媒介来了解这些故事。

          「在很多时候,阅读历史书籍缺乏吸引力。市面上有许多出色的战争题材电影或游戏,但它们当中大部分都是和英勇的士兵或英雄主义有关。你很难了解无辜平民在战争年代的生活。所以在我看来,通过一种更有吸引力、互动性更强的媒介,让年轻人了解一个14岁女孩在二战时的往事,这对我来说非常重要。」

            作为战争题材游戏中的经典品牌,《决胜时刻》系列(Call of Duty)作品试图准确还原历史,并尽可能讲述真实的战场故事。但De Schutter认为,《决胜时刻》系列从未讲述过在战争中幸存的退伍军人的真实故事。

            「我希望3A游戏这么做。如果有人愿意,我很乐意卖掉IP。目前它只讲述了我祖母的故事,但坦白说如果你从未亲身经历,就很难了解很多人的故事。 」

            De Schutter还强调,《布鲁克尔》还原历史的方式与大部分游戏都不同。毕竟这款游戏基于个人对真实事件的记忆而非史料,所以他认为这是一款「主观游戏」。

            「这是某个人对过去真实事件的个人记忆。如果你与任何一位心理学家交谈,对方都会告诉你记忆是有缺陷的。对我来说,我希望通过游戏来展示客观事实,从我祖母的视角来回忆往事。」

            当然,为了避免出现年代错误,De Schutter做了很多努力。例如他在游戏早期版本中,换掉一辆不符合历史的坦克。但不影响虚拟Verlinden体验的真实性,因为「对我祖母来说,坦克就只是坦克」。

              「我只能说,游戏里的所有内容都是祖母告诉我的。我认为《布鲁克尔》并不是历史作品,而更像一件艺术品,艺术就是主观的。」

              Steam页面也看得到《布鲁克尔》,De Schutter希望它能掀起「游戏化追忆」的风潮,推动更多类似作品涌入市场,不只是围绕二次大战,而是整体人类的过去经历。

              「这肯定会发生。自从我开始谈论《布鲁克尔》以来,已经有四五个人联系我,告诉我他们也在做类似的事情。有个开发者制作了一段VR体验,讲述了他的祖父在战争年代的经历。我认为随着技术门槛愈来愈低,未来还有更多人这样做,因为任何人都可以使用Unreal Engine或Twine。」

              「我们生活在一个生产与消费结合的年代,越来越多的消费者逐渐成为生产者。现在你可以把祖母的故事轻易发到IG,而在15年后,我想你也可以使用各种各样的工具来做成游戏。」

              本译文作者:等等
              原译文:我和93岁的祖母一起做了一款二战游戏
              原文:Immortalising your grandmother in a WWII game
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