与Xbox Game Pass一样,Apple Arcade想要证明订阅模式也可以像影响娱乐产业那样,进而改变游戏产业。然而,与Xbox Game Pass不同的是,行动服务由于载具无处不在,可以触及更广泛的受众。
Apple Arcade目前还算是相当新颖的服务,九月开始至今游戏库已经有100多款游戏。一场最近在伦敦的活动中,其中一位苹果代表就说:「我相信Apple Arcade是前所未有的发行平湾。」提供的游戏很多元,开发人员也可以接触到智慧型手机、平板电脑、Mac桌电和Apple TV的玩家。
例如像义大利独立工作室34bigthings推出的太空射击游戏《Redout: Space Assault》,或是维也纳的Kunabi Brother独立制作之抽象游戏《Lifelike》,他们都看准庞大的行动市场,愿意和Apple Arcade合作。特别是像《Lifelike》这种表达抽象概念的疗癒冥思游戏,如果单独做成高端游戏会面临很大风险。
而在Apple Arcade发行游戏,也意味着获得苹果这位电子巨人的部分资金。虽然不能透漏交易细节,但34bigthings和Kunabi Brother两间工作室都表示,Apple Arcade能够鼓励他们承担风险,并继续制作游戏。
就连万代南梦宫知名IP「小精灵(Pac-Man)」,也都与巴黎小型工作室Pastagames合作,在Apple Arcade推出《PAC-MAN Party Royale》。游戏设计师Nadim Haddad说这款游戏需要「100%不同的设计」,因为:
「没有内购功能,没有广告,没有那些你在现代手游常常看到的东西。所以我们可以100%专注在游戏性本身。」
不过最大的问题是,Apple Arcade发行游戏的工作室如何长期获利?是基于游戏时间的每月分润,还是一次性买断游戏服务?开发者和苹果都尚未回应。苹果和外媒Games industry说:「除了可以说明我们在财务上帮助开发人员之外,其他个别交易细节无法公开。」
外媒Games Industry合理推测苹果是拨出一大笔经费来赞助一开始的游戏,吸引大批使用iOS的多元使用者,在最初几周提供100多种游戏。但是现有资金用完会发生什么事呢?开发者是否还能上架游戏到Apple Arcade?
而且游戏库内的游戏是否能保持上架也是问题,像爱奇艺也都会定期调整影片库,把旧内容换成新内容。苹果发言人说强调Apple Arcade这项服务还太年轻了,并补充:「现在,苹果非常专注在游戏发行,所以我们并没有考虑去评判或删除游戏。」
发行《Lifelike》工作室的老板Denis Mikan表示,Apple Arcade真的给他们更多机会,不用和庞大的App市场竞争,开发风险更小。来自Bandai Namco的制作人Charles Capelle则进一步揭露,在Apple Arcade上,发行商在无法直接追蹤「小精灵」作品的表现,而是要依赖苹果告诉他们游戏是否成功。
无法直接追蹤游戏发行后的数据,一 方面可以让开发人员更专注在游戏,不必担心获利问题。但另一方面开发人员则无法得知自己作品真正的市场反应。对此Capelle表示,虽然没有办法依据即时数据更新游戏,但是可以关注社群的反应并直接针对问题修正。
Capelle认为「订阅」是人们厌倦免费游戏模式的解决方案,因为付费订阅就没有广告、追蹤和内购功能。
「重要的是,游戏设计师不必削减游戏内容、试图消除有趣要素或是实现课金功能。我们可以让游戏变得有趣,这就是我们想要的。」
参考资料:Games Industry